در من این احساس قوی وجود دارد که پیدایش “زیبایی شناسی اطلاعات” (همچون ویزگیهای فرهنگی جدیدی که متعلق به یک جامعه اطلاعاتی است) منطقی متفاوت از مدرنیسم دارد و یا خواهد داشت. مدرنیسم توسط یک کشش قوی به نابود کردن نظریات قدیمی هدایت میشد و حکم به سوزاندن موزه ها میداد. همچون ویرانی دراماتیک تمام واقعیتهای جمعی و روانی بسیاری از روسها پس از انقلاب ۱۹۱۷ و همینطور در بسیاری از کشورها پس از آنکه در سال ۱۹۴۵ تبدیل به اقمار اتحاد جماهیر شوروی شدند. از لحاظ فرهنگی و ایدئولوژیکی مدرنیستها میخواستند با یک طرز فکر ساده لوحانه اساساً از گذشته جدا نگاه داشته شوند. در دهه ۱۹۶۰ بود که به بنبست رسیدن این حرکت به مثابه بیانیه ای در محو شدن ایدئولوژی در کشورهای کمونیست و شروع دریافت های پست مدرنیسمی در غرب نمود. در اینجا عنوان کتابی معروف نوشته (۱۹۷۷ [۱۹۷۲]) Robert Venturi el al. را می آورم: آموختن از لاس وگاس (اولین ظهور قاعده مند دریافتی جدید). این عنوان به معنای پذیرش این مطلب میباشد که توسعه دادن فرهنگهای بومی به جای تکیه بر خلوص فرهنگی مستلزم پیوند با فرهنگهای دیگر میباشد. این امر به عنوان مثال میتواند در “سبک بین المللی” که هنوز توسط معماران سراسر دنیا استفاده میشد مشاهده شود. سبکی که در آن گرایش کمتری به تقلید از فرهنگهای بومی و تمایل بیشتر به استفاده از مصنوعات فرهنگهای دیگر که بر روی نوار مغناطیسی و ابزار های ذخیره سازی دیجیتال متاخرتر ضبط شدهاند دارد. فرهنگ اقتصادی در دهه ۱۹۸۰ در غرب به طور اصولی خلوص فرهنگی را با نوعی عدم تجانس سبک وار عوض کرد. نهایتاً هنگامی که اتحاد جماهیر شوروی فروپاشید پست مدرنیسم در دنیا به پیروزی رسید.
امروزه خطر بزرگی وجود دارد که ما در یک “شیوه نوین بین المللی” محبوس شویم. شیوه ای که میتواند “جهانی شدن” نام بگیرد. جهانی شدن فرهنگی که پروازهای هوایی ارزان قیمت و اینترنت بارزترین نمود های آن هستند یک ویزگی خاص فرهنگی را با چنان سرعتی پس میزند که مدرنیسم در رقابت با آن ناتوان بود. در عین حال ما با بینشی خاص در محل کار روبرو هستیم و آن عبارت است از تمایل به پیوند دادن خلاقانه نو و کهنه، محلی و فراملی در ترکیبات گوناگون. تأثیر چنین نگرشی است که به عنوان مثال شهری مانند بارسلونا را ساخته است (شهری که من در آن با John Gaeta در فستیوال Art Futura در سال ۲۰۰۳ ملاقات و صحبت کردم و بهانهای شد برای نگارش این مقاله). در سراسر بازسلونا سبکهای معماری بسیاری از سده های گذشته در کناری معماری جذاب و مدرن بارها، هتل ها، موزه ها و بسیاری مکانهای دیگر وجود دارند. سبکهای قرون وسطایی در کنار شیوههای جهانی، گائودی در کنار دولسی و گابانا و عصر مدیترانه ای در همجواری با عصر اینترنت میباشند. نتیجه حس باورنکردنی از انرژی میباشد که هر فردی که در کوچه های این شهر قدم بزند آن را درون خود احساس میکند. به عقیده من این ابزاری ترکیبی است که جالب ترین مفاهیم زندگی امروزی را هویت میبخشد. ترکیب تصویری دو بعدی / سه بعدی فیلم ماتریکس مثالی از این پدیده است.
تاریخ شناسان سینِما اغلب تقابلی بین لومیر و ماری در نظر میگیرند. در میان مخترعینی از کشورهای مختلف که به صورت مجزا از یکدیگر کار میکردند، این برادران لومیر بودند که چیزی را که ما امروز به نام سینِما میشناسیم به صورت دریافتی پیوسته از تصاویر مجزا اختراع کردند.پیش تر مای بریج (Muybridge) روشی را برای عکس برداری پیاپی از موضوعات متحرک همچون اسب ابداع کرده بود. بالاخره لومیرها و دیگران توانستند راهی پیدا کنند تا عکسهای کافی بگیرند تا وقتی که به صورت متوالی نشان داده مشوند به صورت حرکت پیوسته ادراک شوند. به عنوان یک دانشمند، مری خواسته دیگری داشت. وی نمیخواست تنها تصویری پیوسته از جهان مرئی خلق کند بلکه تمایل داشت قاعده حرکت را با حفظ کردن فریمها به صورت مجزا درک کند. از آنجایی که او میخواست که بتواند این فریمها را به راحتی با هم مقایسه کند بنابراین روشی را کامل کرد که در آن فریمهای مجزای یک شئ متحرک بر روی هم super impose میشدند و در نتیجه مشاهده تغییرات حرکتی به راحتی انجام پذیر بود. تصویر ترکیبی ماتریکس میتواند به عنوان تلفیقی از این دو رویکرد تلقی شود. تلفیقی که برای صد سال با مقاومت رو به رو بود.همچون لومیر هدف Gaeta ساختن تصویری روان از حرکتی پیوسته بود در حالیکه وی همچون مری نیز قصد داشت بتواند تصاویر مجزا را ویرایش و به ترتیب مرتب کند.
در ابتدای این مقاله درباره مفهوم “توسعه ناهمگون” صحبت کردم و اشاره کردم که لایههای داخلی یک ساختار (زیرساختها) قبل از اینکه تغییرات به لایههای بیرونی (روساخت) برسند کاملاً تغییر می یابند. اما این نظریه در مورد آینده تصاویر و به ویژه گرافیک ترکیبی دوبعدی/سه بعدی آنطور که Gaeta و دیگران توسعه دادند چه مفهومی را میرساند؟ همانطور که Gaeta اشاره کرد (۲۰۰۳) با اینکه این روش میتواند برای تولید انواع تصاویر به کار رود، تا کنون بیشتر در حوزه واقعگرایی برای سینما استفاده شده است. به عنوان مثال تمام چیزهایی که بیننده میبیند باید از قوانین فیزیک تبعیت کنند (Gaeta 2003). بنابراین در مورد فیلم ماتریکس تصاویر آن هنوز ظاهر سنتی واقعگرایانه دارند در حالیکه داخل آنها به شیوه ای کاملاً جدید ساخته شده است. به طور خلاصه میبنیم که رو ساخت قدیمی هنوز زیرساخت نوین را در بر میگیرد. هنگامی که رو ساخت نیز همچون زیر ساخت تغییر یابد انتظار خواهیم داشت چه تصاویری ببینیم؟
البته با وجود اینکه تصاویر حال حاضر جلوههای ویژه در فیلمهای هالیوودی از قوانین فیزیک تبعیت میکند، همچون تبعیت از قوانین فیزیک، با این حال این تصاویر همچون گذشته نیستند. برای فروش بیشتر در باجه و در بازار سینمای خانگی جلوههای ویژه هر کدام از این فیلمها بهتر از قبلی میباشد و چیزی را نشان میدهد که کسی تا قبل از آن ندیده است. در The Matrix آن Bullet Time بود; در ماتریکس ۲ صحنه “جدال سخت” بود جایی که دهها کپی مشابه با نئو میجنگند و در ماتریکیس ۳ صحنه “مشت محکم” بود (Borshukov, 2004). این حقیقت که ساختار داخلی تصاویر متفاوت میباشد راه را برای ساختن انواع جلوهها باز میکند. با توجه به سخنان Gaeta در میابیم که مزیت مهم این تصاویر برای وی فراهم آوردن فیلمبرداری مجازی بود. بنابراین اگر در گذشته حرکات دوربین محدود به یک سری حرکات از پیش تعریف شده همچون pan، dolly و roll بود اکنون میتواند هر مسیر ممکن را تا زمانی که کارگردان بخواهد طی کند. Gaeta از صحنه «جدال سخت» با عنوان “رقص آرایی مجازی” یاد میکند. به این معنی که حرکات پیچیده و طولانی دوربین و کاراکترهای که در دنیای واقعی غیر ممکن است همچون طراحی یک رقص دستهجمعی میباشد (تمام حرکات کاراکترها همانطور که قبلاً هم اشاره شد بازسازیی دیجیتالی به کمک روش ابداعی Gaeta است).
بر طبق گفته Gaeta ساختن این صحنه تنها سه سال زمان برد. بنابراین در حالیکه روش Gaeta قابل انعطاف پذیرترین الگوی ممکن را برای بازتولید واقعیت در یک رایانه ارائه میدهد، سالها طول میکشد تا این الگو ساده سازی و پیاده شود تا برتریهای آن مشخص شوند.اما وقتی این روش به ثمر میرسد، هنرمندان انعطاف پذیرترین وسیله خلق هنری را در دسترس دارند: یک سینمای کاملاً مجازی شده. به جای اینکه انتظار داشته باشیم یکی از این اشکال خالص بر فرهنگ آینده تصویری چیره شوند، من فکر میکنم آینده متعلق به چنین روشهای ترکیبی است. به دیگر سخن حداقل درسطح روساخت تصاویر آینده، تصاویر زنده کماکان حضور خواهد داشت. و در مورد انیمیشن چه؟ آینده آنچه خواهد بود؟ همانطور که تلاش کردهام توضیح دهم، در کنار فیلمهای کاملاً انیمیشن و سکانسهای کاملاً انیمیشن که به عنوان قسمتهایی از پروژه های تصاویر متحرک به کار میروند، انیمیشن به صورت یک سری قاعده و تکنیک در آمده که انیماتور و فیلم سازان از آن برای ساخت الگو ها و شیوههای جدید بصری بهره میگیرند. بنابراین فکر میکنم این پرسش که “آیا این شیوه و یا آن الگوی بصری که برای خلق تصاویر متحرک به کار میرود و بعد از رایانه ای شدن سینما ظهور یافته انیمیشن است یا نه” پرسش سودمندی باشد. و مفید تر است بگوییم که اغلب این روشها ازانیمیشن به دست آمدهاند و DNA انیمیشن را در ترکیب با DNA سایر رسانهها دارند. فکر میکنم دیدگاهی که در آن به انیمیشن به عنوان یک حوزه توسعه یافته مینگرد در گفتمانهای امروزی مفید تر باشد به ویژه اگر بخواهیم رفتارمان نسبت به تمام کسانی که بر روی مساله “فرهنگ معاصر بصری و رسانه ای” حساسیت دارند مناسب باشد.
روشی که “ثبت جامع” نامیده میشود بهترین الگو ها را با هم ترکیب میکند: واقعیت فیزیکی که توسط دوربینهای لنزی ثبت میشود و گرافیک رایانه ای ترکیبی. با اینکه امکان خلق مجدد جزئیات دنیای واقعی توسط نقاشی دستی و انیمیشن و همچنین توسط تکنیکهای گرافیک رایانه ای وجود دارد (همچون نگاشت بافت، نگاشت سطح برجسته، مدل سازی فیزیک گرایانه و ….) با این حال این روش از لحاظ نیروی کار پر هزینه میباشد. حتی با استفاده از تکنیکهای مدل سازی فیزیک گرایانه ورودی های بیشماری برای رسیدن به نتیجه نهایی باید دستکاری شوند. در عوض ثبت کردن واقعیت مرئی توسط لنز بر روی فیلم، نوار، دیسکهای DVD، دیسک سخت رایانه و سایر ادوات ذخیره سازی ارزان است. تنها باید دوربین در دست گرفته و دکمه ضبط زده شود.
اما در مقابل عیب فیلمبرداری زنده در این است که آن انعطاف پذیری که مطلوب فرهنگ بصری معاصر است را ندارد. مطلوب این فرهنگ، زیبایی شناسی از مضمون است بدون آنکه خود مضمون در آن مستقیماً حضور داشته باشد و یا اگر قرار است حضور داشته باشد در واحد ها/ قسمتهای کوچکی فیلمبرداری شود به طوریکه قابلیت تغییر و ترکیب با قسمتهای دیگر را در ترکیبات بیشمار داشته باشد. در هر حال یک فرآیند فیلمبرداری توسط لنز دوربین ساختار معنایی واقعیت را بی روح و تخت میکند. به عنوان مثال اشیاء مختلفی که محدوده مجزای یک فضای سه بعدی فیزیکی را آشغال میکنند در نظر بگیرید. فیلمبرداری با دوربین فیزیکی واقعی از فضایی که با اشیاء مجرد پر شده، آن را به یک تصویر تخت ساخته شده توسط لکه های رنگی (اشیاء) تقلیل میدهد. این تصویر اطلاعاتی از موقعیت فضایی اشیاء و ارتباط آنها با هم را به بیننده نمیدهد. بنابراین هر نوع عملیات ویرایش، حذف و یا اضافه کردن اشیاء و ترکیب مشکل میشود. قبل از اینکه بتوان هرگونه ویرایشی بر شئ ای در تصویر اعمال کرد، آن شئ باید به صورت دستی و توسط یک ماسک از بقیه تصویر جدا شود. و تا وقتی که شئ ای در مقابل پس زمینه مخصوص سبز و یا آبی رنگ به شکل مناسبی نور دهی و تصویر برداری نشده باشد جدا کردن تمیز و دقیق شئ از تصویر مشکل خواهد بود.
در سوی دیگر دنیاهای سه بعدی رایانه ای، انعطاف پذیری که در عصر اطلاعات از یک رسانه مورد انتظار است را ارائه میدهند (شگفت آور نیست در همان دهه ای که جوامع پیشرفته صنعتی به جوامع اطلاعاتی دگرگون شدند، گرافیک سه بعدی رایانه ای همراه با ابرهای اطلاعاتی و اشکال دیگر نمایش رایانه ای اطلاعات پایه ریزی گردیدند). در دنیاهای سه بعدی رایانه ای همه چیز مجزا است. دنیا از تعدادی اشیاء مجزا تشکیل میشود. اشیاء توسط نقاطی که موقعیت سه بعدی فضای آنها را توضیح میدهند تعریف میشوند. ویژگیهای دیگر اشیاء همچون رنگ، شفافیت و انعکاس نیز توسط اعداد مجزا تعریف میشوند. این به آن معنی خواهد بود که ساختار معنایی صحنه حفظ میشود و به سادگی در هر زمان قابل دسترسی است. برای تکثیر کردن یک شئ در صدها نسخه تنها به چند کلیک ماوس و یا نوشتن یک دستور کوتاه نیاز است. به طریق مشابه تمام ویژگیهای این دنیای سه بعدی میتوانند به سادگی تغییر داده شوند. و از آنجاییکه دو شئ از مولفه هایی مجزا تشکیل شده (چند گوشهای مسطح و یا سطوح Patch تعریف شده توسط منحنی ها) تغییر دادن شکل آن توسط انتخاب و ویرایش مولفه هایش آسان است. علاوه بر آن همانند یک رشته ژن که حامل کدهایی است که بعداً به یک ساز و کار پیچیده توسعه می یابد، اطلاعات مختصری از دنیای سه بعدی که تنها حاوی اطلاعات مختصاتی اشیاء میباشد میتواند به سرعت در شبکه انتقال یابد و رایانه های موکل بر پایه آن اطلاعات دنیای کامل را باز سازی میکنند (این روشی است که بازیهای رایانه ای آنلاین و شبیه سازهای بر اساس آن کار میکنند).
از انتهای دهه ۱۹۷۰ که James Blinn نگاشت بافت را معرفی کرد دانشمندان رایانه، طراحان و انیماتورها به تدریج دامنه اطلاعاتی را که میتوان از دنیای واقعی ضبط کرد و در مدل رایانه ای ترکیب نمود را افزایش داده اند. تا ابتدای دهه ۱۹۹۰ این اطلاعات عمدتا مربوط به شکل ظاهری اشیاء بودند. اطلاعاتی همچون رنگ، بافت و جلوههای نوری. قدم مهم بعدی توسعه “ثبت حرکت” بود که در نیمه اول دهه ۱۹۹۰ به سرعت در فیلم و بازیهای رایانه ای به کار گرفته شد. در اینجا دنیاهای ترکیبی رایانه ای دیگر تنها از ویژگیهای ظاهری اشیاء نمونه برداری نمیکنند بلکه از حرکت انسانها و حیوانات در دنیای واقعی نیز نمونه برداری میشود. روش Gaeta که بر روی تمام این تکنیکها بنا شد آنها را به سوی مرحله بعد هل داد: ثبت کردن تقریباً تمام اطلاعاتی که در آن زمان میتوان ثبت نمود و سپس دوباره سر هم کردن نمونهها برای باز سازی یک نسخه کاملاً انعطاف پذیر و دیجیتالی از واقعیت. از نگاهی جامع تر، نتیجه بازنمود تکنیکهای ترکیبی دو بعدی و سه بعدی کاملاً با تمایلات رو به رشد فرهنگی معاصر در استفاده از روشهای ترکیبی تطابق دارد.
متن زیر ترجمه ای از مقاله آینده تصویر است که در ژورنال میان رشته ای انیمیشن به چاپ رسیده است و در هفت قسمت ارائه میشود.
تالیف: لومونوویچ
- آینده تصویر
- توسعه ناهمگون
- شبیه سازی واقعیت در مقابل نمونه برداری از واقعیت
- بر پایی ماتریکس
- انیمیشن به عنوان یک ایده
- ثبت جامع: واقعیت دوباره سر هم بندی شده
- ترکیب جدید
انیمیشن به عنوان یک ایده :
نگاه اجمالی که در اینجا به تکنیکهای گرافیک رایانه ای برای شرح ثبت جامع انداخته شد، الگوهای خوبی را از روشهایی که در ساختن انیمیشن برای فرهنگ تصویری معاصر به کار میرود بیان کرد. اگر این کثرت را در نظر بگیریم، میتوانیم به این نتیجه برسیم که انیمیشن به عنوان یک رسانه مجزا دیگر مطرح میشود. در عین حال قوانین کلی و تکنیکهای به حرکت در آوردن اشیاء و تصاویر که در سده های ۱۹ و ۲۰ توسعه داده شدند امروزه بیشتر از دوره قبل از رایانه ای شدن استفاده میشوند. اما این تکنیک ها به ندرت به صورت منفرد استفاده میشوند و اغلب با تکنیکهایی از فیلمبرداری زنده و گرافیک رایانه ای ادغام میشوند.
بنابراین امروزه انیمیشن کجا شروع و کجا تمام میشود؟ هنگامی که یک فیلم بلند سینمایی دیزنی و یا یک فیلم کوتاه رایانه ای را میبینیم، صرفنظر از اینکه روند تولید شامل کشیدن تصاویر با دست و یا استفاده از نرمافزار سه بعدی بوده است، به روشنی در حال دیدن یک انیمیشن هستیم. قانون یکسان است: شخصی طراحی ها و یا اشیاء سه بعدی را ساخته، فریم های کلیدی را قرار داده و سپس موقعیتهای میانی را خلق کرده (البته در فیلمهای تجاری کسی تمام این کارها را انجام نمیدهد و یک تیم مسئول است). اشیاء میتوانند به روشهای متعدد ساخته شوند و موقعیتهای میانی میتوانند به صورت دستی و یا اتوماتیک به کمک رایانه خلق شوند. اما این منطق اولیه را تغییر نمیدهد. حرکتها و یا هر تغییر دیگری در طول زمان به صورت دستی تعریف میشوند (اغلب به صورت فریمهای کلیدی اما نه همیشه). در نگاهی به گذشته میبینیم تعریف حرکت توسط Key Frame ها خمیر مایه انیمیشن سده بیستم بود و از آن در انیمیشن بر روی طلق توسط دیزنی و دیگران استفاده میشد. انیمیشن استاپ موشن توسط Starevich و Trnka و در انیمیشنهای کوتاه سه بعدی توسط Pixar استفاده میگردید. و تا به امروز نیز از آن در فیلمهای انیمیشنی که تکنیک طلق سنتی را با انیمیشن سه بعدی رایانه ای ترکیب میسازند استفاده میشود. در حالیکه انیماتورهای تجربی همچون Norman McLaren سیستم فریم کلیدی/فریم میانی را به نفع سیستم Paper Animation ( کشیدن فریمها با دست بر روی فیلم وو یا کاغذ بدون تعریف کردن کلیدها به طور صریح) رد میکنند. اما این منطق کلی را تغییر نداده زیرا در اینجا نیز حرکت با دست ساخته میشود. شگفت آور نیست که اغلب هنرمندان انیماتور از ویژگی کلید گذاری در انیمیشن به روشهای گوناگون استفاده کرده و آن را تبدیل به یک قانون زیبایی شناسی نموده اند. برای مثال از کشیده و خمیده شدنهای اغراق آمیز در فیلم های دیزنی و پرشهای منقطع در فریمها در کارهای مک لارن میتوان نام برد.
اما در مورد روشهای دیگری که تصاویر و اشیاء را به حرکت در می آورند چه؟ به عنوان مثال روشهای توسعه داده شده در گرافیک رایانه ای را در نظر بگیرید: مدل سازی فیزیک گرایانه، سیستمهای ذره ای، زندگی مصنوعی و انیمیشن رفتار گرایانه. در تمام این روشها انیماتور مستقیما جنبش را نمیسازد و در عوض جنبش توسط برنامه ای که از الگو های ریاضی استفاده میکند ساخته میشود. به عنوان مثال در زمینه مدل سازی فیزیک گرایانه، انیماتور ممکن است تنظیمات یک الگوی رایانه ای را اعمال کند که نیروی طبیعی همچون باد که شکل یک پارچه را در تعدادی از فریمها تغییر میدهد شبیه سازی بنماید. و یا انیماتور ممکن است که توپ را در وضعیت افتادن بر روی کف اتاق قرار دهد و اجازه دهد الگوی فیزیکی جهش های توپ را بعد از برخورد با کف اتاق کنترل کند (در زمینه سیستمهای ذره ای که برای شبیه سازی همه چیز از آتش، انفجارها و سیلاب تا گله های حیوانات و جمعیتها به کار میرود. انیماتور تنها باید شرایط اولیه همچون تعداد ذره ها، سرعتشان و چرخش عمرشان را تعریف کند.)
بر خلاف سینمای زنده، این تکنیک های گرافیک رایانه ای حرکت فیزیکی واقعی را ثبت نمیکنند. آیا همچنان میتوان آنها را انیمیشن به حساب آورد؟ اگر ما قبول کنیم ویژگی تعریف کننده انیمیشن سنتی ساخت حرکت به صورت دستی بودبنابراین جواب خیر خواهد بود. اما تعاریف به این سادگی نیستند. با وجود تمام روشهای جدید، انیماتور باید مقادیر اولیه را تعیین کند، الگو را اجرا کند. مقادیر را تنظیم کند و این چرخه تولید را آنقدر تکرار کند تا نتیجه ای راضی کننده به دست آید. بنابراین در حالیکه حرکت واقعی نه با دست بلکه با یک الگوی مکانیکی تولید شده، اما همچنان انیماتورها کنترل اصلی کار را بر عهده دارند. به نوعی انیماتورها همچون یک کارگردان عمل میکنند. در این زمینه آنها بازیگرها را هدایت نمیکنند بلکه بر کار الگوی رایانه ای نظارت دارند تا نتیجه ای رضایت بخش ارائه دهد. همچنین میتوانیم این انیماتورها را با مونتاژکارهای فیلم ها مقایسه کنیم زیرا آنها هستند که بهترین نتیجه را از میان خروجی های الگوی رایانه ای انتخاب میکنند.
James Bilnn دانشمند رایانه ای است که بسیاری از تکنیکهای گرافیک رایانه ای توسط وی ابداع شده. وی در یک مقایسه جالب تفاوت بین روش Keyframe گذاری دستی و مدل سازی فیزیک گرایانه را توضیح داد. او به جمعیت حاضر در یک نشست SIAGGRAPH گفت که تفاوت بین این دو روش همچون تفاوت بین نقاشی و عکاسی است. به نظر Blinn انیماتوری که حرکت را با تعریف کردن کلید های اصلی و سپس کشیدن فریمهای میانی خلق میکند همانند نقاشی است که دنیا را میبیند و سپس نقاشی از روی آن میکشد. میزان شباهت بین نقاشی و دنیای واقعی بستگی به مهارت نقاش، قدرت تخیل و میزان تلاش وی دارد. در حالیکه انیماتوری که از روش مدل سازی واقع گرایانه استفاده میکند همانند عکاسی است که دنیا را همانطور که است ثبت میکند. Blinn میخواسته بر این نکته تاکید کند که تکنیکهای ریاضی میتوانند یک شبیه سازی واقع گرایانه از حرکت در دنیای فیزیکی را خلق کنند و یک انیماتور تنها باید آنچه را که توسط شبیه سازی خلق شده ثبت کند. یا این که این مقایسه مفیدی است اما من فکر میکنم که کاملا دقیق نیست. واضح است عکاسی که Blinn میشناسد (قبل از دوره Photoshop) باید ترکیب بندی، کنتراست، عمق میدان وضوح و بسیاری ورودی های دیگر عکس را کنترل کند. همانند عکاس، انیماتوری که از مدل سازی فیزیک گرایانه استفاده میکند باید تعداد زیادی ورودی را کنترل کند و این که الگویی انیمیشنی رضایت بخش تولید کند بستگی به میزان مهارت و تلاش این انیماتور دارد. به این مثال از دوران مرتبط با هنر نرم افزاری که الگوهای ریاضی مشابهی استفاده میکند توجه کنید. Casey Reas، هنرمندی که هم برای پردازش اش از محیط برنامه نویسی و هم تصاویر ثابت و متحرک اش (انیمیشنهایش) شناخته شده است اخیرا به من گفت که وی در عرض چند ساعت برنامه ای برای خلق اثر هنری جدید مینویسد و سپس به مدت دو سال با ورودی های آن برنامه کار میکند و تصاویر آزمایشی بسیار زیادی خلق مینماید تا نهایتا به نتیجه رضایت بخش برسد (Personal Communication, Aprill2005). بنابراین در حالیکه در مثال اول به نظر میرسد در مدل سازی فیزیک گرایانه بر خلاف انیمیشن سنتی حرکت توسط رایانه خلق میشود. اما در حقیقت آن باید به عنوان ترکیبی بین انیمیشن سنتی و شبیه سازی رایانه ای شناخته شود. در حالیکه انیماتورها دیگر هر قسمت از حرکت را مستقیما طراحی نمیکنند اما آنها با ورودی های الگوی ریاضی کار میکنند که حرکت واقعی را طراحی میکند.
در مورد تکنیک ثبت جامع که در فیلم The Matrix استفاده شد چه میتوان گفت؟ استفاده از تکنیک کلید گذاری توسط Gaeta و همکارانش منع شده بود اما با وجود این آنها از هیچ روش ریاضی برای تولید خود به خود حرکت نیز استفاده نکردند. همانطور که دیدیم راه حل آنها ثبت بازی واقعی یک بازیگر (ویا حرکات چهره بازیگر) و سپس باز سازی دوباره آن به صورت یک سکانس سه بعدی بود. همراه با هم اینها سکانسی را از یک کتابخانه مملو از حالات چهره باز سازی نمودند. فیلم ساز بعداً میتواند از این کتابخانه حالات دیگری را انتخاب کند و آنها را با هم ویرایش نماید و سکانسی از حالات مختلف را (که البته با هیچکدام از ورودی های سکانسهای مجزا تداخل ندارد) خلق کند. این نکته حائز اهمیت است که در اینجا یک مدل سه بعدی عضله و یا کنترل های دیگری که در انیمیشنهای معمول سه بعدی صورت وجوددارند در اختیار ندارد و همانگونه استفاده میشود که هست.
همچون زمانی که انیماتورها از الگوهای ریاضی استفاده میکنند این روش نیز امکان کشیدن حرکات منفرد را به صورت دستی در اختیار نمیگذارد. با وجود این اساس آن از انیمیشن است و نه از سینما. فیلم ساز سکانسهای مجزایی از بازی هنرپیشگان را انتخاب میکند، آنها را ویرایش مینماید ، اگر لازم باشد آنها را با هم ترکیب میکند و آنها را به ترتیبی خاص قرار میدهد تا یک صحنه را خلق کنند. به طور خلاصه صحنه عملاً به صورت دستی بنا گردیده. حتی با وجود اینکه اجزایش به صورت دستی ساخته نشده اند. بنابراین در حالیکه در انیمیشن سنتی انیماتور هر فریم را میکشد تا سکانسی کوتاه خلق کند (همچون زمانی که کاراکتری سرش را میچرخاند) در اینجا فیلم ساز در سطحی بالاتر و با دستکاری کردن سکانس ها به جای فریم های تکی حرکت را طراحی میکند. برای خلق صحنههای نهایی فیلم تکنیک ثبت جامع با فیلمبرداری مجازی، نورهای صحنه و مکان و حرکت دوربین مجازی که در حال فیلمبرداری از بازیهای مجازی است ترکیب میشود. چه چیزی این فیلمبرداری مجازی را از گرافیک معمول رایانه ای مجزا میسازد؟ پاسخ آن است که دنیایی که توسط یک دوربین مجازی رویت میشود با دنیای معمول گرافیک رایانه ای تفاوت دارد. این دنیا عبارت است از بازسازی مجموعه حرکات و بازیهایی که توسط ثبت جامع خلق شده اند. هدف دز اینجا ممانعت از انجام کارها به صورت دستی همچون ساخت مدل های سه بعدی و دسته ها است. و در عوض اطلاعات مربوط به دنیای فیزیکی ثبت شده و سپس برای ساخت یک نسخه مجازی مشابه و دقیق مورد استفاده قرار میگیرد.
نهایتاً روش تولید کمپانی ESC که در فیلم The Matrix استفاده شد نه انیمیشن خالص است و نه سینماتوگرافی خالص. و این نوعی از فرهنگ تصویر متحرک امروزی است. هنگامی که این تکنیکها و روشهای سنتی با هم در یک محیط رایانه ای ادغام میشوند، نتیجه مجموعهای از اجزای منفرد نیست بلکه گستره ای از روشهای ترکیبی همچون ثبت جامع میباشد. من معتقدم که امروزه از تکنیکهای مختلف ساخت تصاویر متحرک به طور کلی به این شیوه استفاده میشود. یعد از رایانه ای کردن اطلاعات آنها را به صورت مجازی میسازند (یعنی اطلاعات را از شیوه بصری فیزیکی به صورت معادله های ریاضی تبدیل میکنند). سپس تعامل این تکنیک ها و ساخت روشهای ترکیبی انجام میشود و در نتیجه در اغلب موارد ما هیچکدام از این روشها را در وضعیت ابتدایی و اصلی شان نمیبینیم.
به عنوان مثال جلوه عمق میدان وضوح در تصاویر متحرک، فیلم و برنامههای تلویزیونی چه نقشی میتواند داشته باشد وقتی که در اینها نه از فیلم زنده و نه از گرافیک واقعگرایانه سه بعدی استفاده میشود؟ در ابتدا هنگامی که هدف گرافیک سه بعدی رایانه ای خلق طبیعی ترین تصاویر ممکن بود، وضوح عمق میدان که درواقع از دستاوردهای استفاده از لنز در دوربینهای فیلمبرداری بود در یک رایانه شبیه سازی میشد. همچون صحنههای ترکیبی غیر قابل تشخیص در فیلمبرداری زنده. اما زمانی که این تکنیک همه گیر شد هنرمندان تصاویر متحرک به تدریج به این مساله پی بردند که از عمق میدان میتوان در تمام صحنهها بدون در نظر گرفتن اینکه سبک بصری تا چه حد واقعگرایانه و یا انتزاعی است استفاده کرد. این مطلب که این جلوه شبیه سازی شده است و از حالت بصری فیزیکی اصلی خودش خارج شده به این معنا خواهد بود که یک طراح میتواند به شیوههای مختلف در آن دست ببرد. ورودی هایی که تعیین میکنند کدام قسمت از فضا در فاصله کانونی قرار دارد میتوانند هر کدام مستقلا متحرک سازی شوند. مثلاً در طول زمان تغییر پیدا کنند. در آنجایی که این ورودی ها اعداد سادهای هستند که الگوریتم را کنترل میکنند و نه چیزی که ساخته شده و در داخل لنز دوربین قرار دارد. بنابراین در حالیکه جلوه عمق میدان شبیه سازی شده میتواند حافظه یک رسانه فیزیکی خاص (عکاسی با لنز و یا ظبط فیلم) را حفظ نماید، در عین حال میتواند یک تکنیک اساساً جدید با هویت مخصوص به خود به حساب بیاید. این جلوه روانی بیان و تطبیق پذیر دارد که تا پیش از آن وجود نداشت و ارتباط آن با دنیای فیزیکی بسیار مبهم است. از یک سو استفاده از آن تنها هنگامی مناسب است که فضایی سه بعدی ساخته باشیم (حتی اگر بخواهیم که از این جلوه بسیار کم و در حد یک اشاره استفاده کنیم. مثلاً هنگامی که خطوط به سوی یک نقطه محو شده همگرا میشوند). از سوی دیگر طراح این قدرت را دارد تا این جلوه را هرگونه که میخواهد خلق کند. خطوطی که جلوه عمق میدان را کنترل میکنند لازم نیست عمود بر صفحه تصویر باشند. فاصله کانونی میتواند هر جایی در فضاباشد. همچنین میتواند در فضا در حال حرکت باشد.
در مورد تکنیک ثبت جامع برای خود Gaeta و همکارانش نیز واضح و مبرهن بود (که آنها تکنیک ترکیبی جدیدی ابداع کرده اند. در سال ۲۰۰۴ وی در مصاحبهای گفت:”اگر مجبور بودم سینمای مجازی را تعریف کنم، آن را جایی بین سینمای زنده و انیمیشن رایانه ای تعیین میکردم»). درسپارامترت است که تصاویر توسط رایانه تولید میشوند اما آنها از روی اشخاص، مکانها و چیزهای واقعی تولید میگردند. (Fenny, 2004). اگرچه ثبت جامع ارائه شده توسط Gaeta نمونهای برجسته از تعریف وی از سینمای مجازی است با این حال اغلب اشکال تصاویر متحرکی که امروزه ساخته میشوند نیز ترکیبی از سینمای زنده و انیمیشن رایانه ای هستند و انیمیشن رایانه ای در این میان یکی از محورهای مختصاتی فضای جدید تکنیکهای ترکیبی میباشد.
در این سایت به ارائه مطالبی در زمینه گرافیک رایانه ای و بازیهای رایانه ای میپردازم. در صفحه آموزشها میتوانید آموزشهای من که عموما در رابطه با نرم افزارهای گرافیکی است را دانلود نمایید. در قسمت گالری نیز میتوانید نمونه کارهایم را ببینید.
از اینکه از وبسایتم بازدید میکنید متشکرم.
هادی قاسم زاده