متن زیر ترجمه ای از مقاله آینده تصویر است که در ژورنال میان رشته ای انیمیشن به چاپ رسیده است و در هفت قسمت ارائه میشود.
تالیف: لو مونوویچ
- آینده تصویر
- توسعه ناهمگون
- شبیه سازی واقعیت در مقابل نمونه برداری از واقعیت
- بر پایی ماتریکس
- انیمیشن به عنوان یک ایده
- ثبت جامع: واقعیت دوباره سر هم بندی شده
- ترکیب جدید
توسعه ناهمگون:
چه تصاویری در چند دهه آینده فرهنگ بصری غالب خواهند بود؟ آیا این تصاویر با تصاویری که امروزه اطراف ما را احاطه کردهاند تفاوت خواهند داشت؟ آیا شبیه عکسهایی دیجتالی دستکاری شده خواهند بود که با عناصر گرافیکی و نوشتاری ترکیب شده و یا کاملاً تفاوت خواهند داشت؟ آیا قوانین عکاسی در آینده جای خود را به چیزی دیگری خواهند داد؟
دلایل خوبی وجود دارد که فرض را بر آن بگذاریم که تصاویر آینده عکاسی گونه خواهند بود. همانند یک ویروس، عکس دوباره خودش را تولید میکند. عکس از طوفانهای تغییرات فن آوری که در تمام عرصه های رایانه ای شدن فرهنگ تولید و پخش اتفاق افتاد جان به در برد. دلیل پایداری قوانین عکاسی در انعطاف پذیری آنها است. عکسها میتوانند به سادگی باتمام انواع فرمهای بصری ترکیب شوند. طراحی های دستی، ترسیمات دو بعدی و سه بعدی، نمودارهای خطی و نوشته. در نتیجه در حالی که حقیقتاً عکس فرهنگ قالب تصویری معاصر است اما درواقع هیچ کدام از این عکسها صرفاً عکسهای خالی نیستند. بر این عکسها فیلترها و تنظیمات دستی اعمال میشود تا حالتی سبک وار و یا حالتی گرافیک وار بیابند و یا غلظت رنگشان بیشتر شود; عکسهایی که با عناصر دیزاین و نوشتاری ترکیب شده اند; عکسهایی که در طیف مرئی قابل تشخیص توسط چشم انسان قرار نمیگیرند ( دید در شب، اشعه ایکس ); عکسهای شبیه سازی شده توسط گرافیک سه بعدی رایانه ای و غیره. بنابراین در حالی که ما میتوانیم بگوییم در یک فرهنگ تصاویر گرافیکی ( عکسی ) زندگی میکنیم در عین حال باید کلمه تصویر گرافیکی (Photographic ) را به شیوه ای تازه بخوانیم. یک تصویر گرافیکی امروزه بیشتریک تصویر گرافیکی است (تأکید بر قسمت گرافیک آن). عکس تنها لایه اولیه را برای قرارگیری لایههای بعدی گرافیکی تشکیل میدهد. ( در حوزه تصاویر متحرک نیز اصطلاح گرافیک متحرک دقیقاً همین معنی را میرساند: تبعیت فیلم زنده از اصول گرافیک ). یکی از راههای اعمال تغییرات در طبیعت، جامعه و فرهنگ، اعمال آن از درون به بیرون است. ابتدا ساختار داخلی تغییر میکند و سپس تغییرات به رویه ظاهری میرسد. به عنوان مثال با توجه به تئوری پیشرفت تاریخ مارکس، شالوده و زیربنای یک جامعه ( سیستم تولید در یک جامعه ) قبل از روبنای آن ( فرهنگ و ایدئولوژی ) تغییر میکند. در مثالی دیگر اگر به تغییرات تکنولوژی در قرن بیستم توجه کنیم میبینیم که ماشینهای جدید با ظاهر قدیمی به جای ماشینهای قدیمی نصب میشدند. مثلاً در ابتدای قرن بیستم اتومبیل از شکل حمل و نقل با کالسکه تقلید میکرد. ایده آشنای McLuhan که میگوید رسانه جدید ابتدا از رسانه قدیمی تقلید میکند نیز مثال دیگری از این نوع تغییر است. در این ایده یک روش جدید تولید رسانه ابتدا از ساختار رسانه قبلی پشتیبانی میکند قبل از آنکه برآن توفق یابد.در مثالی دیگراولین کتابهای چاپ شده از کتابهای دستی تقلید میکردند و سینِما نیز در ابتدا از تئاتر تقلید مینمود.
این مفهوم توسعه ناهمگون نیز میتواند در بررسی تغییرات فرهنگ تصویری معاصر به کار آید. از ۵۰ سال قبل که این تغییرات آغاز شده تا کنون که رایانه ای شدن عکاسی و سینِما تمام ساختار درونی یک تصویر عکاسی-نگاره ای را تغییر داده همچنان رویه آن ( شکلی که یک تصویر عکاسی به نظر میرسد) یکسان مانده. بنابراین محتمل است که در آینده این رویه و ظاهر نیز کاملاً تغییر یابد اما تاکنون این تغییر اتفاق نیفتاده است. بنابراین میتوانیم بگوییم فرهنگ تصویری حال حاضر با شالوده رایانه ای بودنش و یک روبنای عکاسی قدیمی شناخته میشود.
سه گانه فیلمهای ماتریکس نمونههای ارزشمندی را در اختیار ما میگذارد تا به این مسایل فکر کنیم. ماتریکس حکایتی است که چگونگی ساخته شدن دنیای بصری اش را بیان میکند. فیلم درباره ماتریکس با ما صحبت میکند، عالم مجازی که توسط رایانه ها نگه داری میشود و البته تمام تصاویر بصری که از ماتریکس در فیلم میبینیم به کمک نرمافزارها سر هم شدهاند ( انیماتورها بعضی وقتها از نرم افزار مایا هم استفاده میکرده اند اما اغلب از نرم افزارهای اختصاصی-نوشته شده استفاده شده است ) و نتیجه آن شده که تشابه بسیاری بین ما، بینندگان فیلم و انسانهایی که در داخل ماتریکس زندگی میکنند وجود داشته باشد به استثای این مطلب که در حالی رایانه های فیلم، دنیای ماتریکس را به صورت بلادرنگ خلق میکرده اند که اغلب صحنههای هر کدام از فیلمهای ماتریکس ماهها و حتی سالها طول کشیده که سر هم شوند. ( بنابراین ماتریکس میتواند به عنوان نمایی از آینده بازیهای رایانه ای، جایی که بتوان جلوههای بصری ماتریکس مانند را به صورت بلا درنگ پردازش کرد تفسیر شود.)
رمز ساخت دنیای بصری ماتریکس در تکنیکهای گرافیک رایانه ای نهفته است که در سالیان گذشته توسط محققین دانشگاهی و افراد شاغل در صنعت جلوههای ویژه توسعه داده شده اند. از جمله این افراد میتوان از Georgi Borshukov و John Gaeta نام برد که تکنیکهای ابداعی آنها عبارتند از: سینمای مجازی، انسان مجازی، فیلمبرداری مجازی و ثبت جامع. تمامی این تکنیکها باعث ایجاد نقطه عطفی در تاریخ جلوه های ویژه رایانه ای شدند. این تکنیکها نیز نتیجه منطقی توسعه تکنیکهای دیگری در دهه نود همچون ثبت حرکت میباشدکه آنها نیز همزمان دریچه های جدیدی را گشودند. میتوانیم بگوییم با ساخته شدن فیلم ماتریکس ۱ ( ۱۹۹۹ )، بنیان قدیمی ساخت تصاویر نهایتاً با یک روش رایانه ای عوض گردید. چیزی که باقیمانده است این است که روبنای تصاویر ( چه چیزی را نشان میدهند و چگونه ) برای تطبیق یافتن با بنیان آن چگونه تغییر خواهد کرد.
متن زیر ترجمه ای از مقاله آینده تصویر است که در ژورنال میان رشته ای انیمیشن به چاپ رسیده است و در هفت قسمت ارائه میشود.
- آینده تصویر
- توسعه ناهمگون
- شبیه سازی واقعیت در مقابل نمونه برداری از واقعیت
- بر پایی ماتریکس
- انیمیشن به عنوان یک ایده
- ثبت جامع: واقعیت دوباره سر هم بندی شده
- ترکیب جدید
- آینده تصویر:
تالیف: لو مونوویچ
چکیده: امروزه تکنیکهای انیمیشن سنتی، سینما و گرافیک رایانه ای در هم ادغام میشوند تا تصاویر و فرمهای متحرک ترکیبی جدیدی بسازند.در این مقاله روند ساخت این تصاویر با ارائه مثالهایی از روش پیچیده ساخت تصاویر در قسمتهای دوم و سوم سه گانه ماتریکس مورد بحث قرار میگیرد. انتظار میرود که در آینده نیز روشهای ترکیبی به جای روشهای اصیل فرهنگ غالب ساخت این تصاویر را شکل دهد.
در مدت زمانی طولانی از قرن بیستم، حوزه های مختلف خلق تصاویر پویا خط مشی مستقل خود را در تولید و زیباشناسی حفظ میکردند. فیلمهای زنده و انیمیشنها آنقدر با هم تفاوت داشتند که میشد به راحتی تفاوتهای زبان بصری آنها را بیان کرد. اما امروزه وضعیت متفاوت است. رایانه ای شدن تمام حوزه های ساخت تصاویر متحرک مجموعهای مشترک از تکنیک های رایج را ایجاد کرده که میتوانند در تمام شاخه ها همچون ساخت گرافیک تلویزیونی، انیمیشن و یا موزیک-ویدیو به کار روند. توانایی روی هم اندازی لایههای مختلف تصویر با شفافیتهای متفاوت، قرار دادن عناصر ثابت و یا متحرک در یک فضای سه بعدی مشترک و سپس حرکت دادن یک دوربین مجازی در این فضا، اضافه کردن Motion-Blur شبیه سازی شده و جلوه عمق میدان و قدرت تغییر دادن تمام ورودی های بصری فریمها در طول زمان، تمام اینها میتوانند به هر تصویری اعمال شوند. فارغ از اینکه آن تصویر توسط یک دوربین واقعی ساخته شده و یا با دست کشیده شده و یا ساخته شده در یک نرمافزار ترسیم سه بعدی است.
وجود یک مجموعه مشترک از تکنیکهای رایانه ای به این معنا نیست که تمام فیلمها یکسان به نظر می رسند. درواقع تمایز بین فیلمهای سینمایی زنده و انیمیشنها امروزه به دلیل انتخابهایی آگاهانه است و نه نتایج غیرقابل اجتناب تفاوت در روشهای تولید و تکنولوژی مورد استفاده. در همین دوره، خارج از حوزه فیلمهای زنده و انیمیشن، زیبایی شناسی فرهنگ تصاویر متحرک نیز در دهه ۹۰ بسیار تغییر یافت.
اتفاقی که در این زمان افتاد را میتوان به این صورت خلاصه نمود که در نیمه دهه ۱۹۹۰، شبیه سازی رایانه ای وسایل ساخت تصاویر زنده و ثابت برای فیلم زنده، انیمیشن، طراحی گرافیک و نقاشیخط به صورت نرم افزارهای طراحی سه بعدی و دو بعدی و معرفی تکنیکهایی همچون Composite و روی هم گذاری تصاویر به صورت لایه با درجه شفافیتهای مختلف بر روی رایانه های شخصی و یا ایستگاههای کاری نسبتاً ارزانقیمت و قابل ابتیاع توسط شرکتهای کوچک و اشخاص ارائه شد. نتیجه این اتفاق باعث پیدایش زیبایی شناسی ترکیبی بود که سریعاً تبدیل به یک استاندارد شد. امروزه این نوع زیبایی شناسی به ویژه در تمام انواع تولیدات کوتاه تصاویر متحرک از جمله گرافیک و تبلیغات تلویزیونی، موزیک-ویدیو، انیمیشنهای کوتاه، broad-cast graphics، تیتراژ فیلمها و تصاویر گرافیکی و متحرک شده وب به کار میرود. این نوع زیبایی شناسی امروزه باعث پیدایش نوعی جدید از تولیدات رسانه ای شده که به عنوان گرافیک متحرک شناخته میشود. البته این زیبایی شناسی ترکیبی تنها منحصر به این زمینه نیست و میتوان آن را همه جا یافت.
این نوع هنر امروزه در انواع و صورتهای گوناگونی وجود دارد اما منطق آن در تمام شاخه ها یکسان است: کنار هم گذاری زبان بصری متفاوت رسانههای مختلف در یک سکانس و حتی در یک فریم. استفاده از طراحی دستی، برشهای عکسی، ویدیو، نوشته و عناصر سه بعدی تنها به سادگی در کنار هم قرار نمیگیرند بلکه در هم تنیده میشوند. محصول به دست آمده یک زبان بصری ترکیبی است که حتی میتوان آن را یک فوق زبان نیز نامید زیرا که زبانهای مختلفی همچون دیزاین، نقاشیخط، انیمیشن روی طلق، انیمیشن رایانه ای سه بعدی، نقاشی و سینماتوگرافی را با هم ترکیب میکند.
علاوه بر تصاویر جلوههای ویژه، زیبایی ترکیبی سکانسهای اغلب تصاویر متحرکی که امروژه در اطرافمان میبینیم آشکارترین نتیجه رایانه ای شدن تولید این تصاویر است. در اینجا انیمیشن اغلب یه عنوان عنصری از یک سکانس و یا حتی یک فریم ظاهر میشود. اما این تنها ظاهری ترین نقش انیمیشن در تصویر سازی در دوره پسادیجیتال معاصر است.در این مقاله نقشهای دیگر انیمیشن را توضیح میدهم. انیمیشن امروزه به عنوان یک تکنیک عمومی که میتواند بر روی هر گونه تصویری، از جمله فیلم و ویدیو اعمال شود وجود دارد.در اینجا انیمیشن به عنوان یک وسیله ایفای نقش نمیکند، بلکه به عنوان یک مجموعه از تکنیکهای کلی که همراه با دیگر تکنیکها عمل میکند به کار میرود و در مجموعهای از انتخابات متعددی قرار دارد که در اختیار فیلم ساز / طراح است.
نمونه خاصی را در ارتباط با این نقش جدید انیمیشن انتخاب کردهام که فکر میکنم آن را بهتر توضیح میدهد. روش نسبتاً جدیدی در ادغام فیلم زنده و گرافیک رایانه ای وجود دارد که خالقین آن به آن “ثبت جامع” میگویند ( U-Cap ). این تکنیک ابتدا به طور پیوسته و گسترده توسط کمپانی سرگرمی ESC در فیلم ماتریکس ۲ ( سال ۲۰۰۳ ) و سپس در ماتریکس ۳ ( سال ۲۰۰۳ ) به کار گرفته شد. در مورد این مطلب که در چه زمینههایی این تکنیک با تکنیک های رایج و یا قدیمی تر ادغام فیلم زنده و عناصر گرافیک رایانه ای تفاوت دارد صحبت خواهم کرد. ثبت جامع مخلوطی بصری میسازد اما بین ثبت جامع و مخلوطهایی که در گرافیک رایانه ای و شکلهای دیگر تصاویر متحرک کوتاه رایج امروزی تفاوت وجود دارد. در ثبت جامع شبیه سازی های مختلف تصویری با هم ترکیب نمیشوند بلکه در هم ذوب میشوند و نوعی تصویر جدید میسازند. این تصویر بهترین کیفیتهای دو شبیه سازی تصویری که اغلب آنها را متضاد در ذات میدانیم ( فیلم زنده و انیمیشن سه بعدی رایانه ای ) در خود دارد. گفته میشود که این تصاویر ترکیبی احتمالاً نقش اصلی را در فرهنگ تصویری آینده بازی خواهند کرد در حالیکه تصاویر منفردی که با تصاویر دیگر ادغام نشدهاند جایی در این فرهنگ نخواهند داشت.
در این سایت به ارائه مطالبی در زمینه گرافیک رایانه ای و بازیهای رایانه ای میپردازم. در صفحه آموزشها میتوانید آموزشهای من که عموما در رابطه با نرم افزارهای گرافیکی است را دانلود نمایید. در قسمت گالری نیز میتوانید نمونه کارهایم را ببینید.
از اینکه از وبسایتم بازدید میکنید متشکرم.
هادی قاسم زاده