یاد بگیرید آرام باشید:

اولین و مهمترین چیز هنگام طراحی کردن یک کاراکتر و به ذهن راه دادن ایده های مختلف این است که آرام و رلکس باشیم. نفس عمیقی بکشیم کمی با خود درباره مشکل صحبت کنیم و دوباره نفس عمیقی بکشیم و احساس آرامش و اعتماد به نفس نماییم. هرچه استرس خود را کاهش دهیم راحت تر میتوانیم ذهن را روشن و صاف کنیم و اجازه خلق شدن ایده ها را بدهیم. هنگامی که راحت و آماه کار کردن هستیم میتوانیم از روشهای زیر برای ایجاد ایدههای خلاقانه استفاده کنیم:

۱٫ به آرامی قدم زده و در حالی که ذهن خود را آرام و پاک میکنید شروع به رویا پردازی نمایید . تصور کنید بر روی یک چمنزار دراز کشیده اید و ابرها از بالای سر شما در حال گذر هستند، سعی کنیم در میان شکلهای مختلف ابرها فرمهای مورد نظر خود را بیابید. و یا تصور کنید که بر بالای صخره ای مشرف بر روی یک رودخانه نشسته اید. سعی کنید تصاویر مورد نظر خود را در میان امواج آب بیابید.

۲٫ به انسانهای اطرافتان با دقت نگاه کنید اگر این کار را انجام دهد متوجه ویژگیهای شخصی افراد میشوید بدون اینکه قبلا به آنها توجه کرده باشید. هنگامی که ایده های کاراکترهای مختلف به ذهنتان راه میابند در ذهنتان به آنها ویژگیهای مخصوص همچون ویژگی های رفتاری و خلقی خاص، قیافه های خاص ، عادات و … بدهید. سعی کنید تمام انسانهای دور و برتان را در نظر بگیرید حتی میتوانید سیاستمداران، اشخاص مشهور، ورزشکاران و … را در نظر گرفته و آنها را تجزیه و تحلیل نمایید. اگر قرار است یک کاراکتر شریر طراحی کنید چرا نباید ویژگیهای کسی را که در زندگی واقعی از او خوشتان نمی آید نداشته باشد؟ حتی میتوانیدبه کاراکترهای دیگری که توسط آرتیستهای دیگر خلق شده نگاهی بندازید و الهام بگیرید. اما توجه داشته باشید که در نظر گرفتن انسانهای واقعی بسیار بهتر از کاراکترهای مجازی میتواند به شما کمک کند زیرا یک کاراکتر مجازی بازتاب یک کاراکتر واقعی در ذهن طراحی است. انسانهای واقعی عمق بیشتری دارند و میتوان مدتها در شخصیت هر انسانی جستجو کرد.

۳٫ از روش انفجار ذهنی برای دستیابی به ایده های جدید استفاده کنید.در این روش به چند نفر دیگر ( ۴-۵ نفر ) احتیاج دارید تا به بهترین نتیجه برسید. روش اجرا اینگونه است که سعی میکنید با همفکری ۵۰ راه مختلف برای استفاده از یک شی بیابید. اگر این تمرین را تنها انجام دهید احتمالا ۵۰ راه نخواهید یافت اما اگر دسته جمعی انجام دهید به ۵۰ راه مختلف خواهید رسید. مساله مهم دیگر درباره این تمرین آن است که کاربردی بودن راههای مختلف مهم نیست. حتی ممکن است بسیاری ایده ها جالب نباشند و در عمل نتوان آنها را به کار برد. نکته مهم در این تمرین این است که شما بتوانید از زوایای مختلف به اشیا نگاه کنید و بتوانید ایده های ضعیف را در ذهن بپرورانید و ایده های بهتری تولید کنید.

 

پیدا کردن منابع مختلف :

یک قابلیت بسیار مهم برای یک آرتیست آن است که بداند چگونه باید منابعی را که موجب الهام و ایجاد ایده های خلاقانه در او میشوند بیابد. برای یافتن منابع میتوانید به کتابخانه ها سر بزنید و یا از اینترنت استفاده کنید. اینترنت یک منبع بسیار غنی از عکس و نوشته هایی است که میتوانند موجب ایجاد ایده های خلاقانه در ذهن ما شوند. تنوع و حجم مطالب اینترنت آنقدر زیاد است که باید متوجه باشید که دستپاچه نشوید و ار وقت خود به بهترین نحو استفاده نمایید.

 

بازی با کلمات

در این روش ستونهایی از کلمات را که نوشته اید با هم ترکیب کرده  تا به نتایج تازه ی برسید. میتوانید لیستی از کلمات مورد نظر برای پروژه خود تهیه کنید. مثلا اگر پروژه در باره فضا است میتوانید کلماتی در این زمینه انتخاب کنید سپس با ترکیب کردن کلمات به نتایج تازه ای برسید و بر اساس آنها ایده های کاراکترهای مورد نظر خود را در ذهنتان شکل دهید.

 

تخیل کردن درباره کاراکتر

میتوانید در باره کاراکتری که قصد طراحی کردنش را دارید تخیل کنید. این روش ارتباط بسیار نزدیکی با روشهای انفجار ذهنی و خیالبافی دارد. در انفجار ذهنی ما یک فعالیت گروهی را داشتیم اما در اینجا به یک فعالیت فردی طرف هستیم. هنگامی که میخواهیم تخیل کنیم پرسش “چه میشد اگر؟” بهترین پرسشی است که میتواند تخیل ما را به دور دستها ببرد.

 

استفاده کردن از سمبلها برای کاراکتر

به کاراکتر خود سمبلی بدهید که بیننده با دیدن آن سمبل سرنخ هایی درباره شخصیت کاراکتر به دست آورد. مثلا اگر بالای سر کاراکتر خود حاله نور قرار دهید بیننده سریعا قضاوتهایی چه درست و چه غلط درباره شخصیت او مینماید.

سمبولها میتوانند عامیانه و همه فهم باشند و یا شخصی و متعلق به خودتان. بعضی سمبولها همیشگی هستند و بعضی ها در دوران معاصر به وجود آمده اند. درباره سمبولهای مختلف کتابهای بسیاری نوشته شده که با مراجعه به آنها میتوانید دانش خود را در این زمینه افزایش دهید.

 

خلق یک کاراکتر در ارتباط با یک افسانه:

کاراکتر خود را در مورد یک افسانه طراحی کنید و یا برای کاراکترتان یک افسانه بسازید. انسانها افسانه های بسیاری خلق کرده و دارند و گذشته یک کاراکتر افسانه ای کاملا تعریف شده است.

 

Share

این قسمت درباره اهمیت تعریف کردن یک ” روش کار” میباشد. روش کار عبارت است از یک سری مراحلی که ما برای مدیریت و به پایان رساندن کار استفاده میکنیم. “روش کار” را میتوان برای انجام هر کاری استفاده کرد و همینطور برای طراحی کاراکتر . در این قسمت به معرفی یک سری ایده و روش میپردازیم که هنگام طراحی کاراکتر میتوانند همچون “روش کار” به کار شما بیایند.

اغلب آرتیستها ترجیح میدهند بدون نقشه و برنامه ریزی مستقیم به کار طراحی بپردازند دلیل آن نیز عشق و علاقه آنها به طراحی و رنگ آمیزی میباشد. بعضی مواقع ممکن است در این روش آنها به نتایج مورد نظر برسند اما بسیاری مواقع نیز نتیجه طراحی آنها از آشغالدانی سر در می آورد.

اما استفاده از یک “روش کار” به آنها کمک میکند که درصد موفقیت کار خود را بالا ببرند. در اینجا ما روش کار را به صورت چند مرحله بیان میکنیم:

 

تعریف کردن و فهمیدن مشکل:

اولین و مهمترین مساله هنگامی که میخواهید مشکلی را حل کنید این است که بفهمید دقیقا مشکل چیست. خیلی از مشکلات در اینجا پیش می آیند که ما اغلب بسیار عجولانه عمل میکنیم.

اولین و مشکل ترین مرحله در شناسایی مشکل این است که مطمئن شوید هم آرتیست و هم کار فرما دیدگاه یکسانی در مورد مساله دارند.

هنگامی که آرتیست و کار فرما ایده هایشان را برای هم بیان میکنند پیش زمینه های ذهنی متفاوت آنها میتواند موانعی برای رسیدن به یک دیدگاه مشترک برای کاراکتر باشد. تمام چیزهایی که ما در کودکی تجربه کرده ایم، مشاهده کرده ایم، شنیده ایم و احساس کرده ایم بر روش نگرش ما به دنیای پیرامونمان تاثیر میگذارد. اگر دو انسان کلمات یکسانی بشنوند و یاتصاویر یکسانی ببینند، تصاویر ذهنی یکسانی از آنها در ذهنشان تشکیل نمیشود.

۱٫ آرتیست “سامان” و کارفرما “آقای احمدی” با هم ملاقات موفقیت آمیزی داشته اند و هر دو درباره آینده پروژه هیجان زده اند. آقای احمدی به سامان میگوید که او احتیاج به یک کاراکتر شرور پر مو و گنده دارد که قهرمان داستان را خمیر کند. سامان این کاراکتر را هم اکنون در ذهن خود میبیند و مراحل طراحی کردن آن را در ذهنش بررسی میکند.

۲٫ در استودیو سامان شروع به طراحی کردن کاراکتر میکند و یکی از بهترین طراحی هایش را در می آورد و بیصبرانه متظر است آن را به آقای احمدی نشان دهد.

۳٫ در ملاقات بعدی سالی طرح را به آقای احمدی شان میدهد در حالی که منتظر است کلماتی خوشایند را از آقای احمدی بشنود.

۴٫ آقا احمدی از کار راضی نیست و از سامان میخواهد که طرحهای دیگری بکشد و سامان این سوال را از خود میپرسد که کجای کارش اشتباه بود.

مشکل در این سناریو در اینجاست که آرتیست فکر میکند چیزی را که کارفرما میخواهد فهمیده است اما در واقع چنین نیست. کارفرما ویژگیهای متعددی را برای کاراکتر مورد نظرش برشمرد. یکی از اینها گنده بودن کاراکتر بود. اما گنده بودن تفاسیر مختلفی دارد. مفهوم گنده بودن برای هر انسانی متفاوت با انسان دیگر است.

وظیفه آرتیست در اینجا این است که این سو تفاهم ها را شناسایی و بر طرف کند. مثلا در اینجا معیار گنده بودن چیست؟ قهرمان؟ فیل؟ موش؟

این کاراکتر شرور قرار است چگونه بزرگ و گنده باشد؟ بلند است؟ عضلانی است بدون اینکه حجم بدنش بزرگ باشد؟ چاق و قد کوتاه است؟

در مورد خصوصیتهای زشت و پر مو بودن چه؟ همانطور که متوجه شدید برداشت سالی از این ویژگیها با برداشت آقای اسمیت تفاوت دارد

راه حل بر طرف کردن چنین مشکلاتی که از سو تفاهم ناشی میشوند پرسیدن سوالهای زیاد درباره کاراکتر و خصوصیات وی است.

وقتی که به شما گفته میشود کاراکتر باید گنده باشد. شما باید این سوالهایی اینگونه بپرسید: ” به بزرگی یک فیل؟”

وقتی که کارفرما به هر سوال شما جواب میدهد متوجه میشوید که دیدگاههایتان دایما به هم نزدیک و نزدیک تر میگردد.

هنگام گفتگو با کارفرما حتما از روند پیشرفت گفتگو یادداشت بردارید تا در استودیو بتوانید با خواندن دوباره آنها اماده طراحی کردن بشوید.

 

تجزیه و تحلیل کردن مشکل و خرد کردن ان به مشکلات کوچکتر:

وقتی مشکل و یا هدف نهایی را بررسی میکنید به آن کلی نگاه کنید و آن را به مشکلات ریزتری خرد کنید تا بتوانید به راحتی حلشان نمایید.

هنگامی که مشکلات کوچکتر را حل میکنید نتایج را در هم ادغام کنید تا مشکلات بزرگتر را حل نمایید. باید قادر باشید تا برای یک مشکل راه حل های مختلفی ارایه دهید. راه حل ها ممکن است تفاوتهای خیلی جزیی داشته باشند اما ایده ها و راه حلهای بیشتر امکان موفقیت شما را در رسیدن به یک راه حل کلی خوب و مناسب افزایش میدهند.

 

انتخاب کردن بهترین ایده:

در این مرحله شما به انتخاب بهترین ایده خود میپردازید. یک روش برای انتخاب ایده های خوب ( به خصوص هنگامی که ایده ها تعدادشان زیاد است و هنوز اولیه میباشند ) انتخاب کردن آنها توسط خودتان است. بعد از اینکه چند ایده خوب را انتخاب کردید احتیاج به دیدگاههای دیگری دارید تا درباره آنها نظر بدهند. برای این کار میتوانید از دوستان و همکاران خود کمک بخواهید تا بهترین ایده را انتخاب کنند.

متوجه باشید که شما نباید از دیگران انتظار داشته باشید تا از کار شما تعریف کنند بلکه باید از آنها بخواهید نظر واقعیشان را بیان کنند به یادداشته باشید که اولین ایده ها معمولا بهترین نیستند. اما اگر بعد از کار کردن زیاد احساس میکنید که همان ایده اولی بهتر است بدون درنگ سراغ آن بروید.

 

طراحی کردن کاراکتر:

در این قسمت بر اساس نتایج قسمتهای قبلی به کشیدن طراحی کامل و رنگی از کاراکتر مورد نظر خود میکنید.

 

ارائه کار:

در این مرحله کار را به کارفرما ارایه میدهید و او درباره کار اظهار نظر میکند. اگر مراحل ذکر شده در بالا را قدم به قدم طی کرده باشید احتمال موفقیت کار زیاد است. در هر صورت ممکن است کار رد شود در این حالت ناراحت نشوید و با رفتن به مرحله اول کار را دوباره انجام دهید  زیرا موفقیت ۹۰ درصد تلاش است و ۱۰ درصد الهام.

Share

به عنوان یک طراح مفهومی کاراکتر شما باید از بسیاری مسایل هنگام کار کردن بر روی یک کاراکتر مطلع باشید. اغلب شما میتوانید با مدل سازها و انیماتورها صحبت کنید و درباره چیزی که مورد نیازشان است اطلاع بگیرید. در مواقع دیگر ممکن است این ارتباط را نداشته باشید پس بنابراین باید بدانید که چه سوالهای کلی و اصلی باید بپرسید تا بتوانید کاراکتری مناسب و کار آمد طراحی کنید. در طول زمان نیز دانش اینکه چه چیز مورد انتظار است و چه پارامترهایی باید رعایت شوند به دست می آورید. تا همین چند سال پیش کاراکتری با ۱۰۰۰ پلیگون بسیار پیچیده بود. اگر شما این اطلاعات را ندانید و کار پروزه را انجام دهید مدل سازها و انیماتورها را به زحمت می اندازید.

قسمت زیر محدودیتها و مسایلی را مطرح میکنند که شما به عنوان طراح کاراکتر قبل از شروع به کار باید با آنها آشنا باشید .

- ار کاراکتر چگونه استفاده ای میشود؟

شما باید بدانید که کاراکتر در بگ گراند قرار میگیرد یا mid-ground  و یا فور گراند و یا کاملا در مرکز توجه. کاراکتری که به دوربین نزدیک تر است توجه بیشتر و اعمال جزییات ریز تر احتیاج دارد در ضمن هر کاراکتری که فوکوس دوربین نیز بر روی او باشد کاملا به جزییات احتباج دارد. بینایی انسان بسیار انتخابی است و چیزهایی که در خارج از محدوده توجه ما قرار میگیرند احتیاج به جزییات زیاد ندارند.

- کاراکتر چگونه نمایش داده میشود؟

به طور آشکار طراحی کاراکتر در بین مدیا های مختلف با هم تفاوت دارد. کاراکتری که برای چاپ طراحی میشود احتیاج به جزییات کامل دارد. و کاراکتری که بر روی پرده سینما میرود جزییات بیشتری نسبت به کاراکتری که بر روی تلویزیون و یا مونیتور نمایش داده میشود دارد.

- کاراکتر در چه فاصه ای از دوربین قرار میگیرد؟

اگر کاراکتر از ۱۰۰ متر به دوربین نزدیک تر میشود اضافه کردن جزییات زاید لازم نیست زیرا که در آن فاصله دیده نمیشوند اما اگر نمای دوربین نسبت به کاراکتر کلوز آپ است باید جزییات لازم را اضافه کرد.

- در مقایسه با سایر کاراکترها کاراکتر چه اندازه ای دارد؟

کاراکترهای بزرگتر احتیاج به پولیگون بیشتری دارند و احتمالا احتیاج به تکسچر مپهای بزرگتر نیز دارند. کار کردن با یک کاراکتر حشره در مقایسه با یک فیل تفاوت دارد.

- آیا کاراکتر متحرک میشود؟

طراحی یک کاراکتر ثابت با یک کاراکتر متحرک تفاوت دارد.یه عنوان مثال اگر کاراکتر بدون حرکت و مثلا محافظ یک باغ یا قصر باشد بنابراین شما لازم نیست چندان به این مساله توجه کنید که مفصلها چگونه حرکت میکنند. اما اگر قرار است کاراکتر متحرک شود باید توجه زیادی به نحوه حرکت اندام کاراکتر و خم شدن آنها بکنید.

- کاراکتر از چند زاویه دیده میشود؟

اگر کاراکتر را برای چاپ شدن طراحی میکنید تنها از یک زاویه دیده میشود. یک بازی side-scroll  نیز کاراکتر ها را از یک نما نشان میدهد که البته ممکن است در موقعیتهای خاص از نماهای دیگر نیز نشان دهد. اما در یک فیلم یا بازی سه بعدی کاراکتر از تمام جهات دیده میشود.

- کاراکتر چه مقدار حرکت انجام میدهد؟

کاراکتری که تنها به عنوان مثال تنها بازو هایش را حرکت میدهد ممکن است توجه بیشتری را هنگام طراحی نسبت به یک کاراکتر کاملا ثابت بطلبد. و همینطور طراحی یک کاراکتر کاملا متحرک با یک کاراکتر نیمه متحرک نیز فرق دارد.

- کاراکتر با چه سرعتی حرکت میکند؟

همانطوری که طراحی یک کاراکتر متحرک با ثابت تفاوت دارد هرچه سرعت حرکت کاراکتر بالاتر برود طراحی آن نیز متفاوت میشود. اگر سرعت یک کاراکتر خیلی زیاد شود احتیاج به وارد کردن جزییات نیست چون در این حالت کاراکتر بلر دیده میشود و طراحی ساده ای دارد.

- آیا کاراکتر به اندازه ای نزدیک به دوربین است که احساسات در صورتش دیده شوند (  خنده، گریه و… ) ؟

همچنین شما باید بدانید که برای ایجاد حالات عاطفی صورت قرار است این کار با متحرک کردن مدل انجام شود و یا به کمک تکسچر مپ. واضح است که اگر بیان حالات عاطفی صورت کاراکتر مهم باشد شما باید جزییات صورت را به کمک مدلینگ و تکسچر برای کاراکتر ایجاد کنید.

- آیا کاراکتر حرف میزند؟

مدل کاراکتری که صحبت میکند  با کاراکتری که خاموش است تفاوت دارد.  همچین کاراکتری به دهانی احتیاج داد که باز و بسته شود و این امر جزییات بیشتری را برای مدل طلب میکند.

- به چه اندازه جزییات برای دستها و پاها احتیاج است؟

- آیا کاراکتر طراحی شده بدون محیط اطرافش هم خصوصیات درونی خویش را میرساند؟

مثلا فرض کنیم یک کاراکتر شریر طراحی کرده اید. اگر این کاراکتر را از محیطی که در آن نشانش داده اید بر داریم باز هم شرارت خویش را نشان میدهد. اگر جواب مثبت است کار طراحی به درستی انجام شده است.

- چگونه کاراکتری را برای روان اجرا شدن بازی ساده میکنید؟

برای این منظور باید اصلی ترین قسمتهای کاراکتر را با مدل نشان دهید و بقیه را با تکسچر کار کنید.

Share

برای سالیان سال که انسانها داستانی تعریف کرده اند و یا کتاب رمانی نوشته اند توسط  کلمات برای دنیای تخیلی شان کاراکتر خلق کرده اند. قدرت  و زیبایی توصیفات برخی از این کاراکترها چنان قوی و گیرا است که شنونده و یا خواننده آنها را در ذهنش مجسم میسازد. با اختراع فیلم، تلویزیون و در حال حاضر بازیهای کامپیوتری این وضعیت تغییر پیدا کرده. این رسانه ها برای ما به عنوان بیننده کاراکترها و محیط رانمایش میدهنددر حالیکه برداشت ما از اینها شخصی و متعلق به خودمان است.

انتظار ما از برداشتهایمان از تخیلات و فانتزی ها در حال افزایش است. وقتی که بچه بودیم فرانک اشتاین تقریبا وحشتناک بود و هرگز چنان کاراکتر وحشتناکی ندیده بودیم. هیچ کدام از تجربه های ترسناک کودکی مان چنان قدرتمند نبود که بتوانیم چنان چیزی را تجسم کنیم. فیلم تلاش داشت تخیل ما را در دست بگیرد و باعث شود چیزی را ببینیم که میخواهد. به تدریج که بزرگ شدیم آن مخلوقات دیگر برایمان ترسناک نبودند و ما ترس بیشتری برای فیلم ها میخواستیم. در اوایل دهه ۸۰ فیلم جنگ ستارگان عرضه شد و دنیایی را نشان میداد که حاصل تخیل یک نفر بود و می خواست چیزی را که او می بیند ما هم ببینیم. او بسیار موفق شد زیرا تمام ما میدانیم که دارت ویدر در این فیلم چه طور بود و او را موجوی اهریمنی به حساب می آوریم. علاقه سازندگان به اینکه ما هم چیزهایی که آنها میبینند را ببینیم تا به امروز ادامه داشته و در فیلمی همچون لارا کرافت نمود می یابد. بعضی از این کاراکترها چنان قوی کار میشوند که عملا تبدیل به یک نماد فرهنگی میگردند. فرانک اشتاین نمونه ای از کارکترهایی است که همچنان با قدرت حضور دارند.

امروزه به دلیل کیفیت بالای کاراکترهایی که طراحی شده اند و میشوند فضای کمتری برای تخیل ما مانده است تا تصاویر منحصر به فردی خلق کنیم. امروزه کاراکترها به طور فزاینده ای قوی طراحی میشوند و در بسیاری موارد ایده هایشان نزدیک به هم است. قدرت به دست گیری تخیل دیگران برای مدتی کوتاه این مسوولیت را برای ما ایجاد میکند که آن را به نحوی مطلوب انجام دهیم. شما نمی خواهید به عنوان یکی از ضعیف ترین طراحان کاراکتری که بر روی تلویزیون یا مونیتور ظاهر میشوند شناخته شوید بلکه میخواهید به خاطر ساختن کاراکترهای یه یاد ماندنی مطرح شوید.

به زمانی فکر کنید که بعضی کاراکترها شما را شیفته خود میکردند و بعضی شما را نا امید می ساختند. بعضی از کاراکترها شما را تا سر حد مرگ می ترساندند و بعضی ها چنان احمقانه به نظر میرسیدند که شما نا امید می شدید و حوصله تان سر میرفت. بعضی از کاراکترهایی که طراحی عالی داشته اند و در فیلمها ظاهر شده اند عبارتند از: Alien, Labyrinth و Dark Crystal. از سوی دیگر به عنوان مثال فیلمی است به نام Robot Monster  که در سال ۱۹۵۳ ساخته شد. مخلوق اصلی این فیلم مردی بود که کلاه آهنی به سر میگذاشت که از دو طرف آن دو آنتن بیرون آمده بود.

Robot Monster

این کاراکتر به قدری احمقانه بود که باعث خنده شما می شد. در مورد اینکه شما برای طراحی کردن یک کاراکتر برای فیلم یا بازی چه کار باید بکنید مطالب زیادی به رشته تحریر در نیامده. این شاید خوب باشد چون طراحی کاراکتر آنقدر شخصی است که ارزش گذاری برای اینکه چه چیز یک کاراکتر را خوب می کند سخت باشد. اکثر مراحل خلق یک کاراکتر بر اساس این نکته دو پهلو است که چه چیز خلاقانه است و چه چیز نیست. بدون شک طراحی کاراکتر یک هنر است. طراحی و تعریف کردن یک کاراکتر هنگامی تا اندازه زیادی موفق است که شما مهارتهای طراحی را با ایده خلاقانه در می آمیزید.

اکثر ما که آرزو داریم در یک کمپانی تولید محصولات سرگرمی مشغول به کار شویم اغلب اوقات از طراحی کاراکتر این را میدانیم که چگونه یک فیگور را خوب طراحی کنیم. اغلب ما که میتوانیم اژدها و یا یک الف ( Elf ) را طراحی کنیم این داعیه را داریم که طراح کاراکتر هستیم. حتا خود ما هم تا جایی که به یاد می آوریم هیولا، انسانهای خبیث و سرباز طراحی کرده ایم. حقیقت تلخ به هر حال این است که یک آرتیست خوب الزاما یک طراح کاراکتر خوب نیست. همانند تمام هنرها طراحی کاراکتر نیز یک سری قوانین پایه ای دارد که اگر درست فرا گرفته شوند میتوانند کار طراحی را بهتر کنند. تا همین اواخر اکثر مدرسه های هنری طرح درسی برای ارتباط بهتر با طراحی کاراکتر ارائه نمیدادند و تنها به یک درس کلی در این مورد بسنده میشد به دلیل اینکه قواعد ثابتی برای طراحی کردن یک کاراکتر خوب وجود ندارد . در این روش آرتیست را با وسایلش تنها میگذاشتند تا خود متود خود را پیدا کند. این روش ممکن است برای بعضی ها مفید باشد اما اغلب اوقات آرتیستها وقت خود را در پیمودن روشهای بی نتیجه تلف میکنند و برای بسیاری موفقیت بدون نشان دادن راه و چاه ممکن نیست. اغلب دانش آموزان مجموعه ای از اصول و تکنیکها را میخواهند که بتوانند رویشان کار کرده و پیشرفت کنند. بعد از طی کردن این اصول پایه میتوان دروس تکمیلی تر را به دانش آموزان ارایه داد یا اینکه خود دانش آموزان خود با تلاش راه خود را پیدا کنند. اغلب اوقات موفقیت هنگامی که شما یک سری اصول را میدانید و میتوانید با آنها کار کنید راحت تر قابل دستیابی  است.

Share

درباره‌ی این سایت

در این سایت به ارائه مطالبی در زمینه گرافیک رایانه ای و بازیهای رایانه ای میپردازم. در صفحه آموزشها میتوانید آموزشهای من که عموما در رابطه با نرم افزارهای گرافیکی است را دانلود نمایید. در قسمت گالری نیز میتوانید نمونه کارهایم را ببینید.
از اینکه از وبسایتم بازدید میکنید متشکرم.

هادی قاسم زاده

تصاویر

  • aivdhv: متشکرم مهندس،اشالله موفق باشی در تمام مراحل زندگی [...]
  • هادی: تبریک میگم استاد. من تصویر هاش رو دیدم. گرافیک بسیار زیب [...]
  • هادی: متشکرم استاد عزیز. فرصت بشه حتما این کار رو انجام میدم. [...]
  • هادی: ممنون مهراز جان. لطف داری. :) [...]
  • مهراز: هادی سایت خوبی داری ، بهت تبریک می گم [...]

CREATIVE COMMON LICENSE

خوراک آر اس اس

برای عضو شدن در خبر نامه ایمیل خود را وارد نمایید

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

وضعیت من در یاهو:

کارهای در دست تولید من

Work In Progress

Rostam Character
CGSociety
Lighting Rendering Study - 3dsmax + VRay
CGSociety
Arash The Archer
CGSociety
Conceptart
Sketch Book No.1
Conceptart



Previous Projects

Futuristic Dark Alley
CGSociety
Conceptart
Sketchbook No.2
Conceptart

آمار سایت: