ژورنال میان رشته ای انیمیشن: آینده تصویر – قسمت آخر: ترکیب جدید

دسته: ژورنال میان رشته ای انیمیشن: آینده تصویر

۵ تیر ۱۳۹۰

در من این احساس قوی وجود دارد که پیدایش “زیبایی شناسی اطلاعات” (همچون ویزگیهای فرهنگی جدیدی که متعلق به یک جامعه اطلاعاتی است) منطقی متفاوت از مدرنیسم دارد و یا خواهد داشت. مدرنیسم توسط یک کشش قوی به نابود کردن نظریات قدیمی هدایت می‌شد و حکم به سوزاندن موزه ها میداد. همچون ویرانی دراماتیک تمام واقعیتهای جمعی و روانی بسیاری از روسها پس از انقلاب ۱۹۱۷ و همینطور در بسیاری از کشورها پس از آنکه در سال ۱۹۴۵ تبدیل به اقمار اتحاد جماهیر شوروی شدند. از لحاظ فرهنگی و ایدئولوژیکی مدرنیستها میخواستند با یک طرز فکر ساده لوحانه اساساً از گذشته جدا نگاه داشته شوند. در دهه ۱۹۶۰ بود که به بن‌بست رسیدن این حرکت به مثابه بیانیه ای در محو شدن ایدئولوژی در کشورهای کمونیست و شروع دریافت های پست مدرنیسمی در غرب نمود. در اینجا عنوان کتابی معروف نوشته (۱۹۷۷ [۱۹۷۲]) Robert Venturi el al. را می آورم: آموختن از لاس وگاس (اولین ظهور قاعده مند دریافتی جدید). این عنوان به معنای پذیرش این مطلب میباشد که توسعه دادن فرهنگهای بومی به جای تکیه بر خلوص فرهنگی مستلزم پیوند با فرهنگهای دیگر میباشد. این امر به عنوان مثال میتواند در “سبک بین المللی” که هنوز توسط معماران سراسر دنیا استفاده می‌شد مشاهده شود. سبکی که در آن گرایش کمتری به تقلید از فرهنگهای بومی و تمایل بیشتر به استفاده از مصنوعات فرهنگهای دیگر که بر روی نوار مغناطیسی و ابزار های ذخیره سازی دیجیتال متاخرتر ضبط شده‌اند دارد. فرهنگ اقتصادی در دهه ۱۹۸۰ در غرب به طور اصولی خلوص فرهنگی را با نوعی عدم تجانس سبک وار عوض کرد. نهایتاً هنگامی که اتحاد جماهیر شوروی فروپاشید پست مدرنیسم در دنیا به پیروزی رسید.

امروزه خطر بزرگی وجود دارد که ما در یک “شیوه نوین بین المللی” محبوس شویم. شیوه ای که میتواند “جهانی شدن” نام بگیرد. جهانی شدن فرهنگی که پروازهای هوایی ارزان‌ قیمت و اینترنت بارزترین نمود های آن هستند یک ویزگی خاص فرهنگی را با چنان سرعتی پس میزند که مدرنیسم در رقابت با آن ناتوان بود. در عین حال ما با بینشی خاص در محل کار روبرو هستیم و آن عبارت است از تمایل به پیوند دادن خلاقانه نو و کهنه، محلی و فراملی در ترکیبات گوناگون. تأثیر چنین نگرشی است که به عنوان مثال شهری مانند بارسلونا را ساخته است (شهری که من در آن با John Gaeta در فستیوال Art Futura در سال ۲۰۰۳ ملاقات و صحبت کردم و بهانه‌ای شد برای نگارش این مقاله). در سراسر بازسلونا سبکهای معماری بسیاری از سده های گذشته در کناری معماری جذاب و مدرن بارها، هتل ها، موزه ها و بسیاری مکانهای دیگر وجود دارند. سبکهای قرون وسطایی در کنار شیوه‌های جهانی، گائودی در کنار دولسی و گابانا و عصر مدیترانه ای در همجواری با عصر اینترنت میباشند. نتیجه حس باور‌نکردنی از انرژی میباشد که هر فردی که در کوچه های این شهر قدم بزند آن را درون خود احساس میکند. به عقیده من این ابزاری ترکیبی است که جالب ترین مفاهیم زندگی امروزی را هویت میبخشد. ترکیب تصویری دو بعدی / سه بعدی فیلم ماتریکس مثالی از این پدیده است.

تاریخ شناسان سینِما اغلب تقابلی بین لومیر و ماری در نظر میگیرند. در میان مخترعینی از کشورهای مختلف که به صورت مجزا از یکدیگر کار میکردند، این برادران لومیر بودند که چیزی را که ما امروز به نام سینِما میشناسیم به صورت دریافتی پیوسته از تصاویر مجزا اختراع کردند.پیش تر مای بریج (Muybridge) روشی را برای عکس برداری پیاپی از موضوعات متحرک همچون اسب ابداع کرده بود. بالاخره لومیرها و دیگران توانستند راهی پیدا کنند تا عکسهای کافی بگیرند تا وقتی که به صورت متوالی نشان داده مشوند به صورت حرکت پیوسته ادراک شوند. به عنوان یک دانشمند، مری خواسته دیگری داشت. وی نمیخواست تنها تصویری پیوسته از جهان مرئی خلق کند بلکه تمایل داشت قاعده حرکت را با حفظ کردن فریمها به صورت مجزا درک کند. از آنجایی که او میخواست که بتواند این فریمها را به راحتی با هم مقایسه کند بنابراین روشی را کامل کرد که در آن فریمهای مجزای یک شئ متحرک بر روی هم super impose میشدند و در نتیجه مشاهده تغییرات حرکتی به راحتی انجام پذیر بود. تصویر ترکیبی ماتریکس میتواند به عنوان تلفیقی از این دو رویکرد تلقی شود. تلفیقی که برای صد سال با مقاومت رو به رو بود.همچون لومیر هدف Gaeta ساختن تصویری روان از حرکتی پیوسته بود در حالیکه وی همچون مری نیز قصد داشت بتواند تصاویر مجزا را ویرایش و به ترتیب مرتب کند.

در ابتدای این مقاله درباره مفهوم “توسعه ناهمگون” صحبت کردم و اشاره کردم که لایه‌های داخلی یک ساختار (زیرساختها) قبل از اینکه تغییرات به لایه‌های بیرونی (روساخت) برسند کاملاً تغییر می یابند. اما این نظریه در مورد آینده تصاویر و به ویژه گرافیک ترکیبی دوبعدی/سه بعدی آنطور که Gaeta و دیگران توسعه دادند چه مفهومی را میرساند؟ همانطور که Gaeta اشاره کرد (۲۰۰۳) با اینکه این روش میتواند برای تولید انواع تصاویر به کار رود، تا کنون بیشتر در حوزه واقعگرایی برای سینما استفاده شده است. به عنوان مثال تمام چیزهایی که بیننده میبیند باید از قوانین فیزیک تبعیت کنند (Gaeta 2003). بنابراین در مورد فیلم ماتریکس تصاویر آن هنوز ظاهر سنتی واقعگرایانه دارند در حالیکه داخل آن‌ها به شیوه ای کاملاً جدید ساخته شده است. به طور خلاصه میبنیم که رو ساخت قدیمی هنوز زیرساخت نوین را در بر میگیرد. هنگامی که رو ساخت نیز همچون زیر ساخت تغییر یابد انتظار خواهیم داشت چه تصاویری ببینیم؟

البته با وجود اینکه تصاویر حال حاضر جلوه‌های ویژه در فیلم‌های هالیوودی از قوانین فیزیک تبعیت میکند، همچون تبعیت از قوانین فیزیک، با این حال این تصاویر همچون گذشته نیستند. برای فروش بیشتر در باجه و در بازار سینمای خانگی جلوه‌های ویژه هر کدام از این فیلم‌ها  بهتر از قبلی می‌باشد و چیزی را نشان میدهد که کسی تا قبل از آن ندیده است. در The Matrix آن Bullet Time بود; در ماتریکس ۲ صحنه “جدال سخت” بود جایی که ده‌ها کپی مشابه با نئو میجنگند و در ماتریکیس ۳ صحنه “مشت محکم” بود (Borshukov, 2004). این حقیقت که ساختار داخلی تصاویر متفاوت میباشد راه را برای ساختن انواع جلوه‌ها باز میکند. با توجه به سخنان Gaeta در میابیم که مزیت مهم این تصاویر برای وی فراهم آوردن فیلمبرداری مجازی بود. بنابراین اگر در گذشته حرکات دوربین محدود به یک سری حرکات از پیش تعریف شده همچون pan، dolly و roll بود اکنون میتواند هر مسیر ممکن را تا زمانی که کارگردان بخواهد طی کند. Gaeta از صحنه «جدال سخت» با عنوان “رقص آرایی مجازی” یاد میکند. به این‌ معنی که حرکات پیچیده و طولانی دوربین و کاراکترهای که در دنیای واقعی غیر ممکن است همچون طراحی یک رقص دسته‌جمعی میباشد (تمام حرکات کاراکترها همانطور که قبلاً هم اشاره شد بازسازیی دیجیتالی به کمک روش ابداعی Gaeta است).

بر طبق گفته Gaeta ساختن این صحنه تنها سه سال زمان برد. بنابراین در حالیکه روش Gaeta قابل انعطاف پذیرترین الگوی ممکن را برای بازتولید واقعیت در یک رایانه ارائه میدهد، سالها طول می‌کشد تا این الگو ساده سازی و پیاده شود تا برتری‌های آن مشخص شوند.اما وقتی این روش به ثمر میرسد، هنرمندان انعطاف پذیرترین وسیله خلق هنری را در دسترس دارند: یک سینمای کاملاً مجازی شده. به جای اینکه انتظار داشته باشیم یکی از این اشکال خالص بر فرهنگ آینده تصویری چیره شوند، من فکر میکنم آینده متعلق به چنین روشهای ترکیبی است. به دیگر سخن حداقل درسطح روساخت تصاویر آینده، تصاویر زنده کماکان حضور خواهد داشت. و در مورد انیمیشن چه؟ آینده آنچه خواهد بود؟ همانطور که تلاش کرده‌ام توضیح دهم، در کنار فیلم‌های کاملاً انیمیشن و سکانسهای کاملاً انیمیشن که به عنوان قسمتهایی از پروژه های تصاویر متحرک به کار می‌روند، انیمیشن به صورت یک سری قاعده و تکنیک در آمده که انیماتور و فیلم سازان از آن برای ساخت الگو ها و شیوه‌های جدید بصری بهره میگیرند. بنابراین فکر میکنم این پرسش که “آیا این شیوه و یا آن الگوی بصری که برای خلق تصاویر متحرک به کار می‌رود و بعد از رایانه ای شدن سینما ظهور یافته انیمیشن است یا نه” پرسش سودمندی باشد. و مفید تر است بگوییم که اغلب این روشها ازانیمیشن به دست آمده‌اند و DNA انیمیشن را در ترکیب با DNA سایر رسانه‌ها دارند. فکر میکنم دیدگاهی که در آن به انیمیشن به عنوان یک حوزه توسعه یافته مینگرد در گفتمانهای امروزی مفید تر باشد به ویژه اگر بخواهیم رفتارمان نسبت به تمام کسانی که بر روی مساله “فرهنگ معاصر بصری و رسانه ای” حساسیت دارند مناسب باشد.

Share

ارسال نظر

درباره‌ی این سایت

در این سایت به ارائه مطالبی در زمینه گرافیک رایانه ای و بازیهای رایانه ای میپردازم. در صفحه آموزشها میتوانید آموزشهای من که عموما در رابطه با نرم افزارهای گرافیکی است را دانلود نمایید. در قسمت گالری نیز میتوانید نمونه کارهایم را ببینید.
از اینکه از وبسایتم بازدید میکنید متشکرم.

هادی قاسم زاده

تصاویر

  • گلپایگانی: خیلی خوب بود . ازتون ممنونم پیشنهاد میکنم که لسیت عوامل [...]
  • گلپایگانی: http://golpaart.persianblog.ir/post/734/ فیلم بلند انیمیشن " آقای مهربان " [...]
  • فرزاد: ممنون. کتاب های جالبی معرفی کردید. خیلی دلم می خواد فرصت [...]
  • هادی: سلام. کراود انیمیشن مبحث بزرگی هست. برای چه نرم افزاری [...]
  • رضا: بسیار مطلب مفید و آموزنده ای بود…دست شما درد نکنه فقط د [...]

CREATIVE COMMON LICENSE

خوراک آر اس اس

برای عضو شدن در خبر نامه ایمیل خود را وارد نمایید

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

وضعیت من در یاهو:

کارهای در دست تولید من

Work In Progress

Rostam Character
CGSociety
Lighting Rendering Study - 3dsmax + VRay
CGSociety
Arash The Archer
CGSociety
Conceptart
Sketch Book No.1
Conceptart



Previous Projects

Futuristic Dark Alley
CGSociety
Conceptart
Sketchbook No.2
Conceptart

آمار سایت: