متن زیر ترجمه ای از مقاله آینده تصویر است که در ژورنال میان رشته ای انیمیشن به چاپ رسیده است و در هفت قسمت ارائه میشود.
تالیف: لومونوویچ
- آینده تصویر
- توسعه ناهمگون
- شبیه سازی واقعیت در مقابل نمونه برداری از واقعیت
- بر پایی ماتریکس
- انیمیشن به عنوان یک ایده
- ثبت جامع: واقعیت دوباره سر هم بندی شده
- ترکیب جدید
انیمیشن به عنوان یک ایده :
نگاه اجمالی که در اینجا به تکنیکهای گرافیک رایانه ای برای شرح ثبت جامع انداخته شد، الگوهای خوبی را از روشهایی که در ساختن انیمیشن برای فرهنگ تصویری معاصر به کار میرود بیان کرد. اگر این کثرت را در نظر بگیریم، میتوانیم به این نتیجه برسیم که انیمیشن به عنوان یک رسانه مجزا دیگر مطرح میشود. در عین حال قوانین کلی و تکنیکهای به حرکت در آوردن اشیاء و تصاویر که در سده های ۱۹ و ۲۰ توسعه داده شدند امروزه بیشتر از دوره قبل از رایانه ای شدن استفاده میشوند. اما این تکنیک ها به ندرت به صورت منفرد استفاده میشوند و اغلب با تکنیکهایی از فیلمبرداری زنده و گرافیک رایانه ای ادغام میشوند.
بنابراین امروزه انیمیشن کجا شروع و کجا تمام میشود؟ هنگامی که یک فیلم بلند سینمایی دیزنی و یا یک فیلم کوتاه رایانه ای را میبینیم، صرفنظر از اینکه روند تولید شامل کشیدن تصاویر با دست و یا استفاده از نرمافزار سه بعدی بوده است، به روشنی در حال دیدن یک انیمیشن هستیم. قانون یکسان است: شخصی طراحی ها و یا اشیاء سه بعدی را ساخته، فریم های کلیدی را قرار داده و سپس موقعیتهای میانی را خلق کرده (البته در فیلمهای تجاری کسی تمام این کارها را انجام نمیدهد و یک تیم مسئول است). اشیاء میتوانند به روشهای متعدد ساخته شوند و موقعیتهای میانی میتوانند به صورت دستی و یا اتوماتیک به کمک رایانه خلق شوند. اما این منطق اولیه را تغییر نمیدهد. حرکتها و یا هر تغییر دیگری در طول زمان به صورت دستی تعریف میشوند (اغلب به صورت فریمهای کلیدی اما نه همیشه). در نگاهی به گذشته میبینیم تعریف حرکت توسط Key Frame ها خمیر مایه انیمیشن سده بیستم بود و از آن در انیمیشن بر روی طلق توسط دیزنی و دیگران استفاده میشد. انیمیشن استاپ موشن توسط Starevich و Trnka و در انیمیشنهای کوتاه سه بعدی توسط Pixar استفاده میگردید. و تا به امروز نیز از آن در فیلمهای انیمیشنی که تکنیک طلق سنتی را با انیمیشن سه بعدی رایانه ای ترکیب میسازند استفاده میشود. در حالیکه انیماتورهای تجربی همچون Norman McLaren سیستم فریم کلیدی/فریم میانی را به نفع سیستم Paper Animation ( کشیدن فریمها با دست بر روی فیلم وو یا کاغذ بدون تعریف کردن کلیدها به طور صریح) رد میکنند. اما این منطق کلی را تغییر نداده زیرا در اینجا نیز حرکت با دست ساخته میشود. شگفت آور نیست که اغلب هنرمندان انیماتور از ویژگی کلید گذاری در انیمیشن به روشهای گوناگون استفاده کرده و آن را تبدیل به یک قانون زیبایی شناسی نموده اند. برای مثال از کشیده و خمیده شدنهای اغراق آمیز در فیلم های دیزنی و پرشهای منقطع در فریمها در کارهای مک لارن میتوان نام برد.
اما در مورد روشهای دیگری که تصاویر و اشیاء را به حرکت در می آورند چه؟ به عنوان مثال روشهای توسعه داده شده در گرافیک رایانه ای را در نظر بگیرید: مدل سازی فیزیک گرایانه، سیستمهای ذره ای، زندگی مصنوعی و انیمیشن رفتار گرایانه. در تمام این روشها انیماتور مستقیما جنبش را نمیسازد و در عوض جنبش توسط برنامه ای که از الگو های ریاضی استفاده میکند ساخته میشود. به عنوان مثال در زمینه مدل سازی فیزیک گرایانه، انیماتور ممکن است تنظیمات یک الگوی رایانه ای را اعمال کند که نیروی طبیعی همچون باد که شکل یک پارچه را در تعدادی از فریمها تغییر میدهد شبیه سازی بنماید. و یا انیماتور ممکن است که توپ را در وضعیت افتادن بر روی کف اتاق قرار دهد و اجازه دهد الگوی فیزیکی جهش های توپ را بعد از برخورد با کف اتاق کنترل کند (در زمینه سیستمهای ذره ای که برای شبیه سازی همه چیز از آتش، انفجارها و سیلاب تا گله های حیوانات و جمعیتها به کار میرود. انیماتور تنها باید شرایط اولیه همچون تعداد ذره ها، سرعتشان و چرخش عمرشان را تعریف کند.)
بر خلاف سینمای زنده، این تکنیک های گرافیک رایانه ای حرکت فیزیکی واقعی را ثبت نمیکنند. آیا همچنان میتوان آنها را انیمیشن به حساب آورد؟ اگر ما قبول کنیم ویژگی تعریف کننده انیمیشن سنتی ساخت حرکت به صورت دستی بودبنابراین جواب خیر خواهد بود. اما تعاریف به این سادگی نیستند. با وجود تمام روشهای جدید، انیماتور باید مقادیر اولیه را تعیین کند، الگو را اجرا کند. مقادیر را تنظیم کند و این چرخه تولید را آنقدر تکرار کند تا نتیجه ای راضی کننده به دست آید. بنابراین در حالیکه حرکت واقعی نه با دست بلکه با یک الگوی مکانیکی تولید شده، اما همچنان انیماتورها کنترل اصلی کار را بر عهده دارند. به نوعی انیماتورها همچون یک کارگردان عمل میکنند. در این زمینه آنها بازیگرها را هدایت نمیکنند بلکه بر کار الگوی رایانه ای نظارت دارند تا نتیجه ای رضایت بخش ارائه دهد. همچنین میتوانیم این انیماتورها را با مونتاژکارهای فیلم ها مقایسه کنیم زیرا آنها هستند که بهترین نتیجه را از میان خروجی های الگوی رایانه ای انتخاب میکنند.
James Bilnn دانشمند رایانه ای است که بسیاری از تکنیکهای گرافیک رایانه ای توسط وی ابداع شده. وی در یک مقایسه جالب تفاوت بین روش Keyframe گذاری دستی و مدل سازی فیزیک گرایانه را توضیح داد. او به جمعیت حاضر در یک نشست SIAGGRAPH گفت که تفاوت بین این دو روش همچون تفاوت بین نقاشی و عکاسی است. به نظر Blinn انیماتوری که حرکت را با تعریف کردن کلید های اصلی و سپس کشیدن فریمهای میانی خلق میکند همانند نقاشی است که دنیا را میبیند و سپس نقاشی از روی آن میکشد. میزان شباهت بین نقاشی و دنیای واقعی بستگی به مهارت نقاش، قدرت تخیل و میزان تلاش وی دارد. در حالیکه انیماتوری که از روش مدل سازی واقع گرایانه استفاده میکند همانند عکاسی است که دنیا را همانطور که است ثبت میکند. Blinn میخواسته بر این نکته تاکید کند که تکنیکهای ریاضی میتوانند یک شبیه سازی واقع گرایانه از حرکت در دنیای فیزیکی را خلق کنند و یک انیماتور تنها باید آنچه را که توسط شبیه سازی خلق شده ثبت کند. یا این که این مقایسه مفیدی است اما من فکر میکنم که کاملا دقیق نیست. واضح است عکاسی که Blinn میشناسد (قبل از دوره Photoshop) باید ترکیب بندی، کنتراست، عمق میدان وضوح و بسیاری ورودی های دیگر عکس را کنترل کند. همانند عکاس، انیماتوری که از مدل سازی فیزیک گرایانه استفاده میکند باید تعداد زیادی ورودی را کنترل کند و این که الگویی انیمیشنی رضایت بخش تولید کند بستگی به میزان مهارت و تلاش این انیماتور دارد. به این مثال از دوران مرتبط با هنر نرم افزاری که الگوهای ریاضی مشابهی استفاده میکند توجه کنید. Casey Reas، هنرمندی که هم برای پردازش اش از محیط برنامه نویسی و هم تصاویر ثابت و متحرک اش (انیمیشنهایش) شناخته شده است اخیرا به من گفت که وی در عرض چند ساعت برنامه ای برای خلق اثر هنری جدید مینویسد و سپس به مدت دو سال با ورودی های آن برنامه کار میکند و تصاویر آزمایشی بسیار زیادی خلق مینماید تا نهایتا به نتیجه رضایت بخش برسد (Personal Communication, Aprill2005). بنابراین در حالیکه در مثال اول به نظر میرسد در مدل سازی فیزیک گرایانه بر خلاف انیمیشن سنتی حرکت توسط رایانه خلق میشود. اما در حقیقت آن باید به عنوان ترکیبی بین انیمیشن سنتی و شبیه سازی رایانه ای شناخته شود. در حالیکه انیماتورها دیگر هر قسمت از حرکت را مستقیما طراحی نمیکنند اما آنها با ورودی های الگوی ریاضی کار میکنند که حرکت واقعی را طراحی میکند.
در مورد تکنیک ثبت جامع که در فیلم The Matrix استفاده شد چه میتوان گفت؟ استفاده از تکنیک کلید گذاری توسط Gaeta و همکارانش منع شده بود اما با وجود این آنها از هیچ روش ریاضی برای تولید خود به خود حرکت نیز استفاده نکردند. همانطور که دیدیم راه حل آنها ثبت بازی واقعی یک بازیگر (ویا حرکات چهره بازیگر) و سپس باز سازی دوباره آن به صورت یک سکانس سه بعدی بود. همراه با هم اینها سکانسی را از یک کتابخانه مملو از حالات چهره باز سازی نمودند. فیلم ساز بعداً میتواند از این کتابخانه حالات دیگری را انتخاب کند و آنها را با هم ویرایش نماید و سکانسی از حالات مختلف را (که البته با هیچکدام از ورودی های سکانسهای مجزا تداخل ندارد) خلق کند. این نکته حائز اهمیت است که در اینجا یک مدل سه بعدی عضله و یا کنترل های دیگری که در انیمیشنهای معمول سه بعدی صورت وجوددارند در اختیار ندارد و همانگونه استفاده میشود که هست.
همچون زمانی که انیماتورها از الگوهای ریاضی استفاده میکنند این روش نیز امکان کشیدن حرکات منفرد را به صورت دستی در اختیار نمیگذارد. با وجود این اساس آن از انیمیشن است و نه از سینما. فیلم ساز سکانسهای مجزایی از بازی هنرپیشگان را انتخاب میکند، آنها را ویرایش مینماید ، اگر لازم باشد آنها را با هم ترکیب میکند و آنها را به ترتیبی خاص قرار میدهد تا یک صحنه را خلق کنند. به طور خلاصه صحنه عملاً به صورت دستی بنا گردیده. حتی با وجود اینکه اجزایش به صورت دستی ساخته نشده اند. بنابراین در حالیکه در انیمیشن سنتی انیماتور هر فریم را میکشد تا سکانسی کوتاه خلق کند (همچون زمانی که کاراکتری سرش را میچرخاند) در اینجا فیلم ساز در سطحی بالاتر و با دستکاری کردن سکانس ها به جای فریم های تکی حرکت را طراحی میکند. برای خلق صحنههای نهایی فیلم تکنیک ثبت جامع با فیلمبرداری مجازی، نورهای صحنه و مکان و حرکت دوربین مجازی که در حال فیلمبرداری از بازیهای مجازی است ترکیب میشود. چه چیزی این فیلمبرداری مجازی را از گرافیک معمول رایانه ای مجزا میسازد؟ پاسخ آن است که دنیایی که توسط یک دوربین مجازی رویت میشود با دنیای معمول گرافیک رایانه ای تفاوت دارد. این دنیا عبارت است از بازسازی مجموعه حرکات و بازیهایی که توسط ثبت جامع خلق شده اند. هدف دز اینجا ممانعت از انجام کارها به صورت دستی همچون ساخت مدل های سه بعدی و دسته ها است. و در عوض اطلاعات مربوط به دنیای فیزیکی ثبت شده و سپس برای ساخت یک نسخه مجازی مشابه و دقیق مورد استفاده قرار میگیرد.
نهایتاً روش تولید کمپانی ESC که در فیلم The Matrix استفاده شد نه انیمیشن خالص است و نه سینماتوگرافی خالص. و این نوعی از فرهنگ تصویر متحرک امروزی است. هنگامی که این تکنیکها و روشهای سنتی با هم در یک محیط رایانه ای ادغام میشوند، نتیجه مجموعهای از اجزای منفرد نیست بلکه گستره ای از روشهای ترکیبی همچون ثبت جامع میباشد. من معتقدم که امروزه از تکنیکهای مختلف ساخت تصاویر متحرک به طور کلی به این شیوه استفاده میشود. یعد از رایانه ای کردن اطلاعات آنها را به صورت مجازی میسازند (یعنی اطلاعات را از شیوه بصری فیزیکی به صورت معادله های ریاضی تبدیل میکنند). سپس تعامل این تکنیک ها و ساخت روشهای ترکیبی انجام میشود و در نتیجه در اغلب موارد ما هیچکدام از این روشها را در وضعیت ابتدایی و اصلی شان نمیبینیم.
به عنوان مثال جلوه عمق میدان وضوح در تصاویر متحرک، فیلم و برنامههای تلویزیونی چه نقشی میتواند داشته باشد وقتی که در اینها نه از فیلم زنده و نه از گرافیک واقعگرایانه سه بعدی استفاده میشود؟ در ابتدا هنگامی که هدف گرافیک سه بعدی رایانه ای خلق طبیعی ترین تصاویر ممکن بود، وضوح عمق میدان که درواقع از دستاوردهای استفاده از لنز در دوربینهای فیلمبرداری بود در یک رایانه شبیه سازی میشد. همچون صحنههای ترکیبی غیر قابل تشخیص در فیلمبرداری زنده. اما زمانی که این تکنیک همه گیر شد هنرمندان تصاویر متحرک به تدریج به این مساله پی بردند که از عمق میدان میتوان در تمام صحنهها بدون در نظر گرفتن اینکه سبک بصری تا چه حد واقعگرایانه و یا انتزاعی است استفاده کرد. این مطلب که این جلوه شبیه سازی شده است و از حالت بصری فیزیکی اصلی خودش خارج شده به این معنا خواهد بود که یک طراح میتواند به شیوههای مختلف در آن دست ببرد. ورودی هایی که تعیین میکنند کدام قسمت از فضا در فاصله کانونی قرار دارد میتوانند هر کدام مستقلا متحرک سازی شوند. مثلاً در طول زمان تغییر پیدا کنند. در آنجایی که این ورودی ها اعداد سادهای هستند که الگوریتم را کنترل میکنند و نه چیزی که ساخته شده و در داخل لنز دوربین قرار دارد. بنابراین در حالیکه جلوه عمق میدان شبیه سازی شده میتواند حافظه یک رسانه فیزیکی خاص (عکاسی با لنز و یا ظبط فیلم) را حفظ نماید، در عین حال میتواند یک تکنیک اساساً جدید با هویت مخصوص به خود به حساب بیاید. این جلوه روانی بیان و تطبیق پذیر دارد که تا پیش از آن وجود نداشت و ارتباط آن با دنیای فیزیکی بسیار مبهم است. از یک سو استفاده از آن تنها هنگامی مناسب است که فضایی سه بعدی ساخته باشیم (حتی اگر بخواهیم که از این جلوه بسیار کم و در حد یک اشاره استفاده کنیم. مثلاً هنگامی که خطوط به سوی یک نقطه محو شده همگرا میشوند). از سوی دیگر طراح این قدرت را دارد تا این جلوه را هرگونه که میخواهد خلق کند. خطوطی که جلوه عمق میدان را کنترل میکنند لازم نیست عمود بر صفحه تصویر باشند. فاصله کانونی میتواند هر جایی در فضاباشد. همچنین میتواند در فضا در حال حرکت باشد.
در مورد تکنیک ثبت جامع برای خود Gaeta و همکارانش نیز واضح و مبرهن بود (که آنها تکنیک ترکیبی جدیدی ابداع کرده اند. در سال ۲۰۰۴ وی در مصاحبهای گفت:”اگر مجبور بودم سینمای مجازی را تعریف کنم، آن را جایی بین سینمای زنده و انیمیشن رایانه ای تعیین میکردم»). درسپارامترت است که تصاویر توسط رایانه تولید میشوند اما آنها از روی اشخاص، مکانها و چیزهای واقعی تولید میگردند. (Fenny, 2004). اگرچه ثبت جامع ارائه شده توسط Gaeta نمونهای برجسته از تعریف وی از سینمای مجازی است با این حال اغلب اشکال تصاویر متحرکی که امروزه ساخته میشوند نیز ترکیبی از سینمای زنده و انیمیشن رایانه ای هستند و انیمیشن رایانه ای در این میان یکی از محورهای مختصاتی فضای جدید تکنیکهای ترکیبی میباشد.
دسته: متفرقه
۱۷ دی ۱۳۸۹چند توضیح:
۱٫ این مقاله رو به عنوان یک معرفی برای یکی از دروس دانشگاه تهیه کرده بودم که در اینجا قرار میدم. اگر در زمینه انیمیشن رایانه ای سه بعدی اطلاعاتی ندارید ولی به این مقوله علاقه مند هستید میتوانید دانش خوبی را از این مقاله کسب کنید.
۲٫ در این مقاله نرم افزار آموزش نمیدهم. بلکه مفاهیمی و راه حل هایی را توضیح میدهم که در هر برنامه طراحی سه بعدی وجود دارد و استفاده میشود.
۲٫ ویدئو های این مقاله را در سایت vimeo آپلود کردم. میتوانید نسخه با کیفیت تر را از لینک زیر هر ویدئو نیز دانلود کنید.
لیست مطالب:
تاریخچه
معرفی
مدل سازی
نقش دهی و طراحی نگاشت
مواد
نورپردازی
سیستمهای ذره ای
Rigging
متحرک سازی
خروجی
تاریخچه:
William Fetter در دهه ۱۹۶۰ برای کمپانی بوئینگ هواپیما طراحی میکرد. وی اولین کسی بود که از گرافیک سه بعدی رایانه ای استفاده نمود. و اصطلاح Computer Graphics را باب نمود. وی همچنین در سال ۱۹۶۴ اولین مدل سه بعدی انسان را طراحی کرد و نام آن را Boeing Man گذاشت.
عمده ابداعات و اکتشافات در حوزه گرافیک سه بعدی در خلال دهه های ۷۰ و ۸۰ اتفاق افتاد و بسیاری از تکنیک های مهم و معروف در این دهه ها پایه ریزی گردید. اما به دلیلی ضعیف بودن رایانه های در آن زمان در پردازش اطلاعات محصول این ابداعات در دو دهه اخیر عمدتا در صنایع سرگرمی به دست آمده است. دانشمندان رایانه ای بسیاری در پایه گذاری این روشها سهم عمده ای داشتند که نام برخی از آنها نیز بر روی تکنیکهای ابداعی شان گذاشته شده از جمله: Edwin Catmull، Jim Blinn، Bui Tuong Phong، Pierre Bezier و …. .
در سال ۱۹۷۶ Edwin Catmull و Fred Parke برای اولین بار از گرافیک سه بعدی در فیلم FutureWorld استفاده کردند و استفاده از رایانه را در فیلم سازی نشان دادند. در این فیلم صورت و دستی سه بعدی متحرک شده بود تا حسی آینده گرایانه را به فیلم بدهد.
اولین فیلم موفقی که از رایانه در سرتاسر آن استفاده شده بود فیلم Star Wars-Episode IV: A New Hope بود. جرج لوکاس با ساختن این فیلم در سال ۱۹۷۷ استفاده از رایانه را در فیم سازی رایج نمود.
در سال ۱۹۸۲، John Lasster به همراه انیماتوری به نام Glen Keane اولین تست های استفاده از انیمیشن رایانه ای و ترکیب آن با انیمیشن دستی را در کمپانی والت دیزنی زدند. نام این تست Where The Wild Things Are بود. به دلیل هزینه بر بودن تستها، این کار تعطیل شد.
داستان اسباب بازی های ۱ اولین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی موفقی بود که باعث شد بعد از آن تکنولوژی سه بعدی رفته رفته جای تکنیک کلاسیک Cell Animation را اشغال کند.
معرفی:
در تمام کمپانی های تولید سرگرمی از سایز کوچک گرفته تا متوسط از نرم افزارهای معمول طراحی سه بعدی که در بازار یافت میشوند استفاده میشود. این نرم افزارها و پکیجها به سه دسته تقسیم میشوند:
دسته چهارمی از ابزارها وجود دارد که متعلق به کمپانی های بزرگ تولید انیمیشن است و عبارت است از برنامه ها و ابزارهای اختصاصی تولید شده توسط خود کمپانی که در اینجا مورد بحث نیستند.
تمام این کمپانی ها بسته به نوع خروجی شان خط تولید های متفاوتی دارند. ولی به طورکلی در ساخت یک انیمیشن استاندارد و معمول سه بعدی چند مرحله وجود دارد که به ترتیب باید انجام شوند. این مراحل عبارتند از:
: Character animation
Modeling
Mapping And Texturing
Rigging And Animating
Materials and Lighting
Rendering
–
: Environment Animation
Modeling
Mapping And Texturing
Particle Systems
Materials And Lighting
Rendering
مراحل ساخت یک انیمیشن سه بعدی رایانه ای تقریبا به ترتیب زیر دنبال میشود:
۱٫ مدل سازی:
یک مدل سه بعدی تعریف کننده فضایی است که توسط اشیاء اشغال میشود.
از یک دیدگاه تمام مدل های سه بعدی در دو دسته جا میگیرند.
- مدلهای حجمی: در این روش حجم واقعی مدل توسط معادلات ریاضی تعریف میشود. این روش مصارف علمی، تحقیقاتی، نظامی و پزشکی دارد. ساده ترین این احجام از لحاظ بار پردازشی بسیار سنگین هستند و استفاده های خاص خود را دارند.
- مدلهای پوسته ای: در این روش تنها سطح و پوسته حجم توسط معادلات ریاضی تعریف میشود. از آنجایی که کارکردن با مدلهای پوسته ای بسیار راحت است و چون ما در بازیهای رایانه ای و فیلم و انیمیشن و معماری و طراحی صنعتی تنها به یک سطح برای تعریف کردن فضا احتیاج داریم بنابراین از این روش استفاده میکنیم.
در ادامه تمام بحث در مورد مدلهای پوسته ای خواهد بود.
انواع روشهای مدل سازی:
همانطور که برنامه های دو بعدی گرافیکی تنها خط راست میتوانند رسم کنند و نرم ترین خطوط نیز در واقع ماحصل به هم پیوستن تعداد بسیار زیادی خط راست است در برنامه های سه بعدی نیز رایانه تنها مثلث میتواند رسم کنند بنابراین پیچیده ترین و نرم ترین سطوح نیز در واقع تشکیل شده از تعداد زیادی مثلث های ریز هستند. علت این امر این است که از تنها از سه نقطه است که یک مثلث میتواند عبور کند.

به ترتیب از چپ به راست: نقطه، خط، مثلث، چند ضلعی، سطح
فیلم با کیفیت خوب را از اینجا دانلود کنید.
مدل سازی توسط طراح:
طراحی یک مدل توسط طراح معمول ترین روش مدل سازی میباشد. برای این کار در هر بسته نرم افزاری سه بعدی ابزارهایی وجود دارد ولی معمول ترین تکنیک که در تمام بسته های مدل سازی پشتیبانی میشود Sub-D Modeling نامیده میشود نامهای دیگر این روش Box Modeling و یا همان Low Poly Modeling است. در این روش طراح یک مدل را به صورت دستی با جزئیات کم میسازد و سپس توسط ابزارهایی که در برنامه وجود دارند مدل را به صورت اتوماتیک پیچیده تر و نرم تر میکند ( اصطلاحا گفته میشود مدل را ریز بخش یا subdivide میکند) و قسمتهایی که در آنها مشکلی به وجود می آید را به طور دستی ویرایش میکند و دوباره یک مرحله دیگر مدل را ریزبخش میکند و دوباره اشکالات را بر طرف مینماید و طی چند مرحله به مدلی نرمی و صیقلی که میخواهد میرسد.
فیلم با کیفیت خوب را از اینجا دانلود کنید.
فیلم با کیفیت خوب را از اینجا دانلود کنید
روشهای دیگری برای مدل سازی نیز وجود دارند که کاربردهایی خاص تر دارند و عبارتند از:
Patch modeling
Nurbse modeling
sculpting
مدل سازی توسط اسکنر سه بعدی:
توسط اسکنر سه بعدی اطلاعات فضایی / مکانی یک شی را استخراج میکنیم. بعضی از انواع اسکنرهای میتوانند اطلاعات بیشتری همچون جنسیت و ماده جسم را نیز ثبت کنند.
توسط اسکنر سه بعدی اطلاعات توده ای از نقاط را به دست می آوریم که بعدا طی پروسه “بازسازی” با وصل کردن این نقاط به هم مدل تشکیل میشود. اگر رنگ هر کدام از این نقاط را نیز هنگام نمونه برداری ثبت کنیم میتوانیم یک بافت از مدل نیز داشته باشیم.
معمولا با یک بار اسکن کردن به یک مدل کامل نمیرسیم و باید پروسه اسکن را چند بار از زوایای مختلف انجام داد و توسط یک سیستم تشخیص وضعیت مرجع اسکن های مختلف را با هم ترکیب کرد تا الگوی کاملی از شئ به دست آید.
انواع روشها :
روش تماسی: در این روش یک بازوی ربات داریم که حسگرهایی بر سر آن نصب است. ربات سعی میکند با کشیدن سنسورها بر روی مدل آن را اسکن کند. این روش میتواند بسیار دقیق باشد اما ممکن است به مدل صدمه بزند بنابراین برای اسکن اشیاء تاریخی و یا ارزشمند از آن استفاده نمیشود.
در صنعت انیمیشن مدلهای دستی از این وسیله نیز وجود دارد که توسط آنها مجسمه های ساخته شده کاراکترها اسکن میشوند.
Active Scanners:
روشهای زیادی در این دسته جای می گیرند. ولی ویژگی مشترک تمام این روشها در این است که با پرتاب لیزر، امواج صوتی و یا اشعه x به روی سطح مدل و سپس بررسی کردن الگوی پرتو و یا صدای باز تاب شده اطلاعات مکانی سطح مدل به دست می آید. در اینجا پرکاربردترین ترین روش از این دسته را توضیح میدهم:
Triangulation 3D Laser Scanner:
در این روش نواری از نور لیزر بر روی مدل تابیده میشود ودوربینی که در سمت دیگر قرار دارد با عقب و جلو رفتن لیزر بر روی سطح مدل شکل مدل را ثبت میکند. علت نامگذاری این روش این است که دوربین، دستگاه پرتاب کننده لیزر و نقاط لیزر روی سطح مدل مثلثی را تشکیل میدهند. فاصله بین دوربین و پرتاب کننده را میدانیم زوایای پرتاب کننده و دوربین را نیز میدانیم در این حالت میتوانیم مشخصات دقیق مثلث و اندازه اضلاعش را پیدا کنیم و بنابراین میتوانیم مکان نقطه لیزر را نیز رد یابی کنیم.
مزایا: دقت بالا
معایب: مدلهای کوچک را اسکن میکند و باید در فاصله چند متری دستگاه باشند.

Triangulation Scanner
مدل سازی توسط شبیه سازی فیزیکی:
در این روش با کمک سیستمهای ذره ای پدیده هایی را میسازیم که به علت وضعیت خاصشان امکان ساختن آنها با روشهای معمول مدل سازی وجود ندارد و یا بسیار مشکل است. همچون آب و یا آتش. در قسمت مربوط به سیستمهای ذره ای در این باره به طور کامل صحبت کرده ام.
نقش دهی و طراحی نگاشت:
نقش دهی یعنی تعریف کردن نحوه افتادن نقش (نگاشت) بر روی مدل. روشهایی که در این رابطه استفاده میشود تحت نام کلی UVW Mapping شناخته میشوند. هنگامی که مدلی را ذخیره میکنیم علاوه بر اطلاعات مکانی ورتکسهای که در فضای xyz قرار دارند، اطلاعات مکانی ورتکسهای UV Map آ نیز که در فضای UVW (معادل XYZ ) قرار دارند ذخیره میشوند. مدل UVW یک مدل همانند مدل اصلی است که تنها قابل دسترسی و ویرایش در محیط نقش دهی میباشد. وظیفه این مدل توضیح دادن نحوه افتادن مدل بر روی شئ برای رایانه میباشد.
فیلم با کیفیت خوب را از اینجا دانلود کنید.
فیلم با کیفیت خوب را از اینجا دانلود کنید.
بعد از نقش دهی یک مدل میتوانیم برای آن نگاشت بسازیم. این کار توسط یک برنامه دو بعدی و یا یک برنامه سه بعدی که مستقیم بر روی مدل نقاشی میکند انجام میشود.
فیلم با کیفیت خوب را از اینجا دانلود کنید.
مواد:
در دنیای واقعی هر ماده ویژگی هایی دارد که شامل رنگ، بافت، خلل و فرج، انعکاسات، انکسارات، میزان نفوذ پذیری نور، قدرت جذب نور و قدرت انعکاس نور، خود روشنایی و … میباشد. برای شبیه سازی یک ماده در یک نرم افزار سه بعدی نیز باید این ویژگیها را تعریف کنیم.
در یک برنامه سه بعدی یک ماده حاوی کانالهایی برای تعریف کردن این ویژگیها میباشد. برای تعریف کردن هر کدام از این کانالها بسته به برنامه روشهای مختلفی وجود دارد اما یکی از روشهای کلی استفاده از نقوش خاکستری برای اعمال مقادیر مختلفی از یک پارامتر یا کانال به قسمتهای مختلف سطح شی است. به این صورت که پیکسلهای سیاه حداقل مقدار پارامتر را اعمال میکنند و پیکسلهای سفید حداکثر مقدار پارامتر را و پیکسلهای خاکستری بین این دو حرکت میکنند.
فیلم با کیفیت خوب را از اینجا دانلود کنید.
نور پردازی:
نورپردازی در تمام برنامه های سه بعدی به دو صورت انجام میشود:
در نورپردازی غیر فیزیکی، پارامترهایی که رفتار نور را مشخص میکنند مبنای فیزیکی ندارند در حالیکه در نور پردازی فیزیکی پارامترهایی همچون نوع پخشی نور، شدت نور و دمای نور مطرح هستند. همچنین در نور پردازی فیزیکی، افت انرژی نوری برابر با مجذور مربع میباشد که مطابق با رفتار واقعی نور در طبیعت است.
از نور پردازی فیزیکی در روشنسازی صحنه های معماری و فیلم ها و انیمیشنهای فوتو رئال استفاده میشود. در حالیکه در انیمیشنهای فانتزی گونه از ترکیب این نورها با نورهای غیر فیزیکی استفاده میگردد.
تکنیک HDR lighting: در این تکنیک نور محیط توسط عکسهای hdri شبیه سازی میشود. عکسهای hdri عکسهایی هستند که دامنه وسیعتری از انرژی نورانی در در خود ذخیره میکنند. بر خلاف عکسهای عادی که سفید ترین رنگ RGB 255 255 255 است و تیره ترین رنگ RGB 0 0 0 میباشد. در این عکسها دامنه تیرگی و روشنی گسترده تر میباشد و بنابراین از این عکسها میتوان به عنوان یک منبع برای روشن سازی صحنه استفاده کرد. علاوه بر این به علت اینکه دامنه گسترده ای از تیرگی و روشنی در این عکسها ثبت میشود بنابراین میتوان با کم و زیاد کردن نور حالتهای متفاوتی از نوردهی را ایجاد نمود.
سیستمهای ذره ای:
سیستمهای ذره ای در گرافیک رایانه ای عنوانی است که به پدیده هایی خاص طبیعی اطلاق میشود که درآنها تعداد زیادی اشیاء ریز مواد با تبعیت از قوانین فیزک همچون جاذبه، اینرسی (لختی / تمایل به حفظ موقعیت )، کشش سطحی، وزن، چگالی و … تحت تاثیر یک عامل حرکت دهنده الگوهای حرکت جمعی را پدید می آورند که توسط تکنیکهای معمول مدل سازی و متحرک سازی قابل بار تولید نیست. این پدیده ها عبارتند از: آتش، انفجار، دود، سیالات، اخگر، برگهای ریزان، ابر، مه، برف، غبار، پشم، مو، چمن و یا افکتهای بصری انتزاعی همچون دنباله های درخشان و وردهای جادویی و …. .
چند مفهوم در سیستمهای ذره ای وجود دارد:
ساطع کننده (Emitter)
نیروها (Forces)
موانع (Deflectors)
ساطع کننده: سیستمهای ذره ای در محیط سه بعدی توسط ابزارهایی به نام ساطع کننده (emitter) خلق میشوند. یک ساطع کننده را در هر جایی از محیط سه بعدی میتوان قرار داد. یک ساطع کننده ویژگی های ذره ها را همچون تعداد، جهت پرتاب شدن، طول عمر، رنگ و بسیاری ویژگیهای دیگر را تعیین میکند. یک ویزگی مهم در سیستمهای ذره ای تصادفی بودن شکل و حرکت ذره ها است.
نیروها: نیروها عوامل محرکه ذره ها هستند و باعث حرکت داده شدن ذره ها میشوند. نیروها میتوانند عوامل طبیعی باشند همچون باد و یا جاذبه و یا صرفا یک نیرو برای ایجاد حرکتی خاص مثلا نیروی پیچشی که تولید حرکات مارپیچ میکند و یا نیروی موجی که بر روی سطوح ایجاد موج مینماید.
موانع: از موانع برای محدود کردن و یا هدایت حرکات ذره ها استفاده میشود. به عنوان مثال برای اینکه آب موجود در ظرفی از آن نریزد باید یک محدود کننده به سکل ظرف تعریف کنیم و آن را داخل ظرف قرار دهیم.
سیستمهای ذره ای به صورت اتوماتیک و توسط موتورهای فیزیک متحرک میشوند و تنها ممکن است ویرایش هایی به صورت دستی در قسمتهایی اعمال شود.
یک موتور فیزیک شرایط فیزیکی واقعی را شبیه سازی میکند تا ذره ها با قرار گرفتن در آن شرایط حرکت جمعی داشته باشند.
Rigging:
یکی از تکنیکهای عمده برای آماده سازی یک کاراکتر برای پذیرفتن انیمیشن میباشد. این تکنیک قابل مقایسه با ساختن اسکلتهای فلزی برای عروسکهای استاپ موشن است.
در این روش مدل مش کاراکتر که تاکنون با آن کار میکردیم، پوسته (skin)، نامیده میشود و اسکلتی که در درون آن برپا میکنیم Rig نامیده میشود.
اسکلتی که میسازیم یک نسخه ساده سازی شده از اسکلت انسان و یا جانور است.
در این اسکلت هر استخوان فرزند استخوان (های) قبلی خود و پدر استخوان (های) بعدی خود میباشد (parent/child relationship). بین دو استخوان مفصل نامیده میشود و درجه آزادی آن (degree of freedom) برای چرخش قابل تنظیم است.
رابطه والد و فرزندی در نر م افزارهای متحرک سازی دو بعدی و سه بعدی وجود دارد و مفهوم آن این است که با حرکت دادن یک استخوان پدر تمام استخوانهای فرزند نیز از آن حرکت تبعیت میکنند. مثلاً اگر بازو را حرکت دهیم، استخوانهای ساعد، دست و انگشتان دست نیز حرکت میکنند.
حرکت دادن استخوانهای یک کاراکتر توسط دو تکنیک عمده امکانپذیر است:
هر دو این روشها در علم روباتیک توسعه داده شده اند.
در روش حرکت رو به جلو مساله این است که اگر زاویه تمام مفاصل یک درست را از شانه تا خود دست داشته باشیم مکان دست در چه موقعیتی خواهد بود.
روش «حرکت رو به جلو» اولین و سادهترین روشی بود که برای حرکت دادن یک دست روباتیک پیادهسازی شده. در این روش ربات با آزمون و خطا تلاش میکند تا با تغییر دادن زوایای تک تک مفاصل دست را به نقطه xyz برساند.
اما بعدها با مطالعه الگو های حرکتی استخوانهای بدن انسان تکنیک «حرکت معکوس» توسعه داده شد.
در این روش مساله این است که اگر موقعیت دقیق xyz یک دست را داشته باشیم، زوایای مفاصل برای رسیدن به آن نقطه چه خواهند بود.
طراحی و توسعه این روش پیچیدهتر از روش قبلی است. برای عمل کردن این روش باید درجات آزادی حرکت (degree of freedom) و محدوده چرخشی تمام مفاصل را بدانیم و همچنین الگویی پیدا کنیم تا بتوانیم توضیح بدهیم که برای هر حرکت هر مفصل تا چه اندازه و در کدام زوایا باید بچرخد.
در زمینه انیمیشن سه بعدی IK بسیار موفق تر از FK عمل میکند. زیرا انیماتور تنها باید دست کاراکتر جنگجو را به سوی قبضه سلاح ببرد و خود برنامه چرخش تما مفاصل را محاسبه میکند. در حالیکه در نسخه های اولیه انیماتور مجبور بود تک تک مفاصل را متحرک کند تا حرکت به دست کاراکتر برسد.
با این حال حرکات و مفاصلی وجود دارند که از سیستم FK بهره میبرند. همچون استخوان بندی بدن یک مار و یا موی دم اسبی یک کاراکتر زن.
ساختن یک rig تنها به معنای ساختن اسکلتی متشکل از روابط IK و FK نیست. بلکه تعبیه و بر پا کردن تمام روابط، قیود و کنترلر هایی است که هنگام متحرک سازی حرکت اصلی توسط انیماتور به طور اتوماتیک تمام حرکات ثانویه و فرعی را خلق میکنند. این امر شامل موارد زیر باشد:
از دیدی سطح بالاتر و توسعه یافته تر تعریف یک rig شامل موارد بسیار بیشتری میشود از جمله:
تمام انیمیشن های ثانویه ای که هنگام حرکت بدن کاراکتر توسط لباس ها، لوازم تزیینی و ادوات و تجهیزات او تولید میشوند. همچون حرکت شمشیری که از کمر آویزان است، گوشواره ها و گردنبند و چین و چروک لباس.
تمام تعاملاتی که یک کاراکتر با محیط اطرافش و محیط اطرافش با او دارد و موجب خلق انیمیشنهای ثانویه میشود.
بنابراین یک انیماتور تنها بدن کاراکتر را متحرک میکند و تمام انیمیشنهای ثانویه هچون برجسته شدن ماهیچه ها، حرکت موها، چین خوردن لباس و برخورد برگهای ریزان با بدن او به طور اتوماتیک و توسط رایانه هدایت میشوند.
متحرک سازی :
هر انیمیشن سه بعدی توسط یکی از روشهای زیر و یا ترکیبی از روشهای زیر ساخته میشود:
Key Framing :
در روش Key Framing، برای وضعیت های کلیدی شئ کلید تعریف میکنیم و رایانه به طور اتوماتیک فریمهای میانی را رسم میکند. این روش تنها برای اشیاء سه بعدی و کاراکترها قابل تعمیم نیست بلکه برای هر چیزی که قابلیت تغییر در طول زمان داشته باشد میتوان از این روش استفاده کرد.
مثلا میتوانیم پوست کاراکتری را وقتی عصبانی میشود تغییر رنگ دهیم و یا منبع نوری را در طول زمان روشن و یا خاموش کنیم و یا کاری کنیم که یک لامپ فلورسنت چشمک بزند و یا یک دوربین را در فضای سه بعدی متحرک کنیم.
در تمام برنامه های متحرک سازی سه بعدی قسمتی وجود دارد که در آن میتوانیم بر این کلیدها مدیریت کنیم و شماره فریم و ارزش آنها را تغییر دهیم. انیمیشن در این پنجره ها به صورت منحنی هایی نمایش داده میشود که بردار X آن معرف شماره فریم و بردار Y معرف ارزش پارامتر مربوطه است.
Physique Based Animation :
این دسته شامل انیمیشنهایی میشوند که انیمیاتور حداقل دخالت ممکن را در ساخت آنها دارد و عموما توسط موتورهای فیزیک که در داخل برنامه ها سه بعدی قرار دارند محاسبه و پیاده سازی میشوند. انیماتور تنها ممکن است قسمتهایی که احتیاج به ویرایش دستی دارند را مورد بازبینی قرار دهد و در آنها تغییراتی اعمال کند.
این دسته از انیمیشن بیشتر از فیلم و انیمیشن در بازیهای رایانه ای کاربرد دارند. جاییکه بازیکن در یک محیط اینتراکتیو سه بعدی قرار دارد و تمام دنیا باید به حرکات و اعمال بازیر واکنش نشان دهد. این واکنش ها میتوانند از افتاد اشیائ و اجسام تا موج برداشتن آب هنگامی که بازیکن در یک رودخانه راه میرود باشد.
تعدادی از موارد استفاده این نوع انیمیشن در بازیهای رایانه ای به قرا زیر است: باد که تولید حرکت میکند، شاخ و برگ درختان را تکان میدهد، چمنها را به خرکت در می آورد و باعث تاب خوردن سیمهای برق میشود.
افتادن اشیائ سلب و جامد و تغییر وضعیت فیزیکی آنها هنگام بخورد با اشیاء دیگر مثلا قر شدن و یا شکستن.
حرکات سیالاتی همچون آب و تمام خواص فیزیکی مربوط به آن همچون موج برداشتن و با پاشیده شدن.
جاذبه
خروجی :
مفهوم رندر کردن در گرافیک سه بعدی یعنی خروجی گرفتن از نرم افزار به صورت عکس و یا فیلم و یا جریانی زنده و پیوسته از تصاویر.
برنامه های رندرر از یک دیدگاه به دو دسته برنامه های رندر بلادرنگ (آنلاین) و غیر بلادرنگ (آفلاین) تقسیم بندی میشوند.
برنامه های رندرر بلادرنگ عموما در بازیهای ویدویی استفاده میشوند. یک رندر بلادرنگ به رندری گفته میشود که بتواند تعداد کافی از فریمها را در کسری از ثانیه تولید کند به طوریکه بازیکن بتواند با محیط به راحتی تعامل داشته باشد.
ویژگی ها: سرعت بالا در ارائه تصاویر / کیفیت پایین تصاویر
از برنامه های رندرر آفلاین عموما در ساخت انیمیشن و جلوه های ویژه فیلمها استفاده میشود. در این برنامه ها ارائه تصویری با کیفیت حرف اول را میزند. ویژگی این برنامه های رندرر در سرعت پایین رندر و کیفیت بالای تصاویر خروجی است.
یک برنامه رندر بلادرنگ برای اینکه به چنین سرعتی در محاسبه تصاویر برسد احتیاج به سخت افزاری اختصاصی دارد که به آن کارت گرافیک میگویند و قسمت اصلی آن که مسئول این پردازش ها است GPU نام دارد. اما برنامه های رندر آفلاین از همان CPU برای انجام محاسبات استفاده میکنند.
به علت اینکه در این دو روش رندر اهداف تفاوت دارد بنابراین روشهای رسیدن به این اهداف هم با هم تفاوت دارد. در رندر بلادرنگ ار تکنیک عمومی Rasteriztion برای رندر تصاویر استفاده میشود. در این روش از تکنیکهای زیادی برای سرعت بخشیدن به پردازش تصویر استفاده میشود. این تکنیکها باعث میشوند که پردازش تصویر از لحاظ واقعگرایی فیزیکی صحیح نباشد. برخی از این تکنیک ها عبارتند از LOD، Clipping، Back Face Culling، Environmet Mapping، Texture Filtering و …. . تکنیک رندر Rasterization به این صورت عمل میکند که صفحه رایانه همچون پرده ای انگاشته میشود که اشیائ صحنه به روی آن تابیده و پروجکت میشوند و طی مرحله ای به نام Rasterization اطلاعات موجود بر روی این پرده به پیکسل تبدیل شده و بر روی صفحه نمایش نمایش داده میشود.
یک برنامه رندر آفلاین هنگام رندر تمام مناسبات و روابط تنظیم شده در صحنه را که به علت محدودیت پردازشی نمیتوانیم به صورت بلادرنگ ببینیم در محاسباتش وارد کرده و خروجی نهایی را به صورت فیلم یا عکس ارائه میکند. این روابط شامل تنظیمات و کیفیت مواد، نورها و سایه ها، تنظیمات دوربین ها و سیستمهای ذره ای میباشد.
چند ویژگی فیزیکی بسیار مهم در رابطه با رفتار نور و ماده وجود دارند که یک برنامه رندر پیشرفته و خوب باید بتواند در محاسباتش آنها را دخیل کند.
Indirect Illumination: ساده ترین برخورد با نوردهی یک صحنه آن است که نور را دسته ای پرتو در نظر بگیریم که از منبع نور گسیل شده و پس ازبرخورد با چند شی و ایجاد سایه نهایتا به شئ بزرگتر که در پشت تمام اشیاء قرار دارد بخورد میکند و از بین میرود. به این نوع نوردهی Local Illumination (روشن سازی محلی) میگویند. اما رفتار واقعی نور چنان است که پس از برخورد با سطحی بسته به جنسیت و رنگ آن دسته ای از پرتوها جذب میشوند و دسته ای انعکاس میایند (و یا اگر جسم شفاف باشد دسته ای هم انکسار میابند). این انعکاسات و انکسارات در دنیای واقعی دائما در بین اشیاء در حال اتفاق افتادن هستند.

در نور دهی مستقیم محاسبات نوری پس از تولید سایه و برخورد به سطح متوقف میشود. اما در نور دهی غیر مستقیم اشعه های نور در فضا بین سطوح بازتاب میشوند تا تمام صحنه را روشن سازند.
Color Bleeding: در دنیای واقعی انعکاسات Diffuse اشیائ رنگی در کنار یکدیگر باعث ادغام رنگ های آنها در نزدیکی یکدیگر میشود که به این پدیده color bleeding میگویند.

Color Bleeding
Caustics: به اشعه های نوری همگرایی میگویند که از اشیاء براق و یا شفاف انعکاس و یا انکسار میابند.

Reflective and Refractive Caustics
SSS Material: بعضی از مواد خاص وجود دارند که نور به درون آنها نفوذ میکند اما قبل از خارج شدن چندین بار در داخل ماده منعکس میشود و باعث روشن شدن داخل ماده میشود. به این پدیده subsurface scattering میگویند و میتوان آن را در موادی همچون واکس و پارافین، پوست بدن انسان، مرمر و شیر دید.

Sub-Surface Scattering Material
دسته: طراحی کاراکتر
۱۵ دی ۱۳۸۹به عنوان یک طراح مفهومی کاراکتر شما باید از بسیاری مسایل هنگام کار کردن بر روی یک کاراکتر مطلع باشید. اغلب شما میتوانید با مدل سازها و انیماتورها صحبت کنید و درباره چیزی که مورد نیازشان است اطلاع بگیرید. در مواقع دیگر ممکن است این ارتباط را نداشته باشید پس بنابراین باید بدانید که چه سوالهای کلی و اصلی باید بپرسید تا بتوانید کاراکتری مناسب و کار آمد طراحی کنید. در طول زمان نیز دانش اینکه چه چیز مورد انتظار است و چه پارامترهایی باید رعایت شوند به دست می آورید. تا همین چند سال پیش کاراکتری با ۱۰۰۰ پلیگون بسیار پیچیده بود. اگر شما این اطلاعات را ندانید و کار پروزه را انجام دهید مدل سازها و انیماتورها را به زحمت می اندازید.
قسمت زیر محدودیتها و مسایلی را مطرح میکنند که شما به عنوان طراح کاراکتر قبل از شروع به کار باید با آنها آشنا باشید .
- ار کاراکتر چگونه استفاده ای میشود؟
شما باید بدانید که کاراکتر در بگ گراند قرار میگیرد یا mid-ground و یا فور گراند و یا کاملا در مرکز توجه. کاراکتری که به دوربین نزدیک تر است توجه بیشتر و اعمال جزییات ریز تر احتیاج دارد در ضمن هر کاراکتری که فوکوس دوربین نیز بر روی او باشد کاملا به جزییات احتباج دارد. بینایی انسان بسیار انتخابی است و چیزهایی که در خارج از محدوده توجه ما قرار میگیرند احتیاج به جزییات زیاد ندارند.
- کاراکتر چگونه نمایش داده میشود؟
به طور آشکار طراحی کاراکتر در بین مدیا های مختلف با هم تفاوت دارد. کاراکتری که برای چاپ طراحی میشود احتیاج به جزییات کامل دارد. و کاراکتری که بر روی پرده سینما میرود جزییات بیشتری نسبت به کاراکتری که بر روی تلویزیون و یا مونیتور نمایش داده میشود دارد.
- کاراکتر در چه فاصه ای از دوربین قرار میگیرد؟
اگر کاراکتر از ۱۰۰ متر به دوربین نزدیک تر میشود اضافه کردن جزییات زاید لازم نیست زیرا که در آن فاصله دیده نمیشوند اما اگر نمای دوربین نسبت به کاراکتر کلوز آپ است باید جزییات لازم را اضافه کرد.
- در مقایسه با سایر کاراکترها کاراکتر چه اندازه ای دارد؟
کاراکترهای بزرگتر احتیاج به پولیگون بیشتری دارند و احتمالا احتیاج به تکسچر مپهای بزرگتر نیز دارند. کار کردن با یک کاراکتر حشره در مقایسه با یک فیل تفاوت دارد.
- آیا کاراکتر متحرک میشود؟
طراحی یک کاراکتر ثابت با یک کاراکتر متحرک تفاوت دارد.یه عنوان مثال اگر کاراکتر بدون حرکت و مثلا محافظ یک باغ یا قصر باشد بنابراین شما لازم نیست چندان به این مساله توجه کنید که مفصلها چگونه حرکت میکنند. اما اگر قرار است کاراکتر متحرک شود باید توجه زیادی به نحوه حرکت اندام کاراکتر و خم شدن آنها بکنید.
- کاراکتر از چند زاویه دیده میشود؟
اگر کاراکتر را برای چاپ شدن طراحی میکنید تنها از یک زاویه دیده میشود. یک بازی side-scroll نیز کاراکتر ها را از یک نما نشان میدهد که البته ممکن است در موقعیتهای خاص از نماهای دیگر نیز نشان دهد. اما در یک فیلم یا بازی سه بعدی کاراکتر از تمام جهات دیده میشود.
- کاراکتر چه مقدار حرکت انجام میدهد؟
کاراکتری که تنها به عنوان مثال تنها بازو هایش را حرکت میدهد ممکن است توجه بیشتری را هنگام طراحی نسبت به یک کاراکتر کاملا ثابت بطلبد. و همینطور طراحی یک کاراکتر کاملا متحرک با یک کاراکتر نیمه متحرک نیز فرق دارد.
- کاراکتر با چه سرعتی حرکت میکند؟
همانطوری که طراحی یک کاراکتر متحرک با ثابت تفاوت دارد هرچه سرعت حرکت کاراکتر بالاتر برود طراحی آن نیز متفاوت میشود. اگر سرعت یک کاراکتر خیلی زیاد شود احتیاج به وارد کردن جزییات نیست چون در این حالت کاراکتر بلر دیده میشود و طراحی ساده ای دارد.
- آیا کاراکتر به اندازه ای نزدیک به دوربین است که احساسات در صورتش دیده شوند ( خنده، گریه و… ) ؟
همچنین شما باید بدانید که برای ایجاد حالات عاطفی صورت قرار است این کار با متحرک کردن مدل انجام شود و یا به کمک تکسچر مپ. واضح است که اگر بیان حالات عاطفی صورت کاراکتر مهم باشد شما باید جزییات صورت را به کمک مدلینگ و تکسچر برای کاراکتر ایجاد کنید.
- آیا کاراکتر حرف میزند؟
مدل کاراکتری که صحبت میکند با کاراکتری که خاموش است تفاوت دارد. همچین کاراکتری به دهانی احتیاج داد که باز و بسته شود و این امر جزییات بیشتری را برای مدل طلب میکند.
- به چه اندازه جزییات برای دستها و پاها احتیاج است؟
- آیا کاراکتر طراحی شده بدون محیط اطرافش هم خصوصیات درونی خویش را میرساند؟
مثلا فرض کنیم یک کاراکتر شریر طراحی کرده اید. اگر این کاراکتر را از محیطی که در آن نشانش داده اید بر داریم باز هم شرارت خویش را نشان میدهد. اگر جواب مثبت است کار طراحی به درستی انجام شده است.
- چگونه کاراکتری را برای روان اجرا شدن بازی ساده میکنید؟
برای این منظور باید اصلی ترین قسمتهای کاراکتر را با مدل نشان دهید و بقیه را با تکسچر کار کنید.
متن زیر ترجمه ای از مقاله آینده تصویر است که در ژورنال میان رشته ای انیمیشن به چاپ رسیده است و در هفت قسمت ارائه میشود.
تالیف: لومونوویچ
- آینده تصویر
- توسعه ناهمگون
- شبیه سازی واقعیت در مقابل نمونه برداری از واقعیت
- بر پایی ماتریکس
- انیمیشن به عنوان یک ایده
- ثبت جامع: واقعیت دوباره سر هم بندی شده
- ترکیب جدید
برپایی ماتریکس :
تاکنون به الگوهای حوزه گرافیک رایانه ای نظری انداختیم ولی در مورد استفاده تصاویر شبیه سازی شده صحبتی نکردیم. هنگامی که میخواهید تصاویر واقعگرایانه را با فیلم ترکیب کنید چه اتفاقی می افتد؟
در اینجا محدودیت جدیدی ظاهر میشود. نه تنها تمام تصاویر شبیه سازی شده باید با نورها و سایههای تولید شده توسط آنها هماهنگی داشته باشند، بلکه اکنون باید با خود فیلم فیلمبرداری شده نیز همگون باشند. دنیای شبیه سازی شده و دنیای واقعی باید کاملاً یکدست باشند ( در اینجا من درباره استفاده معمولی از گرافیک رایانه ای در روایت فیلم صحبت میکنم و نه زیبایی شناسی ترکیبی گرافیک تلویزیونی، موزیک ویدیو و سایر آثار بصری ترکیبی که عمداً فرمولهای بصری را در کنار هم قرار میدهند).
همانطور که در نگاهی به گذشته دیده میشود، این محدودیت تازه نهایتاً رابطه بین دو الگو را به نفع الگوی نمونه گیری تغییر داد. اما بعد از اینکه فیلم ماتریکس الگوی نمونه گیری را به عنوان پایه و اساس دنیای مجازی اش انتخاب کرد این تغییر دیده میشود.
در ابتدا وقتی سازندگان فیلم تلاش کردند تا تصاویر ترکیبی سه بعدی در فیلم وارد کنند. این تأثیری روی نگرش دانشمندان گرافیک رایانه ای نسبت به گرافیک رایانه ای نداشت. گرافیک سه بعدی برای اولین بار به صورت محدود در یک فیلم سینمایی به نام ( Looker ) در سال ۱۹۸۰ به کار رفته بود. در خلال دهه ۱۹۸۰ نیز چند فیلم ساخته شد که در آنها عناصر کوچکی از گرافیک رایانه ای در مقابل کل روایت فیلم وجود داشت. ( فیلم Tron محصول ۱۹۸۲، از این جهت میتواند با ماتریکس مقایسه شود که دنیای داستانی آن در داخل یک رایانه واقع شده بود و این قسمتها توسط گرافیک رایانه ای ساخته شدن بود – اما این یک استثناء بود). به عنوان مثال یکی از فیلمهای Star Trek صحنه ای داشت که در آن به وجود آمدن یک سیاره نشان داده شده بود. این صحنه توسط یکی از اولین سیستمهای ذرهای ساخته شده بود. اما این یک صحنه منفرد بود و هیچ تعاملی با هیچ کدام از صحنههای دیگر فیلم نداشت.
در ابتدای دهه ۱۹۹۰ وضعیت شروع به تغییر کرد. با ظهور فیم هایی همچون عرصه (۱۹۸۰، جیمز کامرون)، نابودگر ۲ (۱۹۹۱، جیمز کامرون) و پارک ژوراسیک (استیون اسپیلبرگ، ۱۹۹۳) کاراکترهای ساخته شده توسط رایانه تبدیل به قهرمانان اصلی فیلمهای سینمایی شدند. این به آن معنی بود که آنها میتوانستند در دهها و صدها نمای فیلم حضور داشته باشند و در اغلب این نماها این کاراکترهای رایانه ای میبایست با محیط واقعی و بازیگران انسانی که توسط فیلمبرداری ضبط میشدند یکی شوند (در صنعت به این نوع فیلمبرداری قاب زنده میگویند). نمونهها عبارتند از کاراکتر سایبورگ T1000 در فیلم نابودگر ۲: روز قضاوت و یا دایناسورهای فیلم ژوراسیک پارک. این کاراکترهای رایانه ای در دنیای زندهای قرار میگیرند که نتیجه الگو برداری از واقعیت فیزیکی توسط دوربین فیلمبرداری ۳۵ میلیمتری است. دنیای شبیه سازی شده در داخل دنیای ثبت شده قرار میگیرد و هر دو باید کاملاً با هم منطبق باشند.
همانطور که در کتاب زبان رسانه جدید (مونیخ، ۲۰۰۱) اشاره شده بود در مبحث ترکیب کردن، هم تراز بودن تمام عناصر که از خروجی های مختلف میآیند اصلیترین رقابت درواقع گرایی رایانه ای است. در دهه ۱۹۹۰ فیلم سازان و هنرمندان جلوههای ویژه با این مساله توسط روشها و الگوهای مختلفی دست و پنجه نرم کرده اند. چیزی که Gaeta قبل از دیگران تشخیص داد این بود که بهترین راه برای همگون کردن دو دنیای زنده و سه بعدی رایانه ای این است که یک دنیای جدید طراحی شود. به جای اینکه با «نمونه گیری از واقعیت» به عنوان یکی از تکنیکهایی که باید در کنار روشها و فرمولهای دیگر پیوند تصاویر برخورد شود، Gaeta و همکارانش آن را به عنوان شالوده و بنیان روند «ثبت جامع» قرار دادند. در این روند اجزا و عناصر واقعیت فیزیکی مرتبا از هم جدا میشوند و در یک فضای مشابه مجازی رایانه ای دوباره سر هم میشوند.
نتیجه نوع تازهای از تصویر است که ظاهری عکس / فیلم گونه دارد در حالیکه سطح جزئیات در یک روش کاملاً متفاوت تعریف میشود.
ثبت جامع در یک دوره سه ساله از سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۳ توسعه و تصحیح گردید (بورشوکوف، ۲۰۰۴). اما این روند چگونه کار میکند؟ در حقیقت این روش شامل جزئیات و مراحل بیشتری است اما رویه اصلی به این صورت میباشد که بیان میشود (برای جزئیات بیشتر به Borshukov et al. مراجعه شود). بازیگر در فضایی که با نور محیطی ( نه نور مستقیم که تولید سایه میکند ) روشن شده ایفای نقش میکند در حالیکه پنج دوربین فیلمبرداری رزولوشن بالا به طور همزمان از صحنه فیلمبرداری میکنند. بازی بازیگر شامل تمام چیزهایی میشود که باید در فیلم بگوید و تمام حالات چهره ای که به خود بگیرد (در طول مدت تولید استودیو هر روز بیش از پنج ترابایت اطلاعات ثبت میکرد). در مرحله بعد توسط محاسباتی خاص تمام پیکسلهای حرکات در طول زمان و برای تمام فریمها رد گیری میشوند. این اطلاعات بعداً با یک مدل سه بعدی از کاراکتر که توسط اسکنر سه بعدی از وضعیت خنثی و بدون حالت سر کاراکتر واقعی تهیه شده ادغام میشوند. نتیجه یک شکل متحرک سه بعدی است که دقیقاً حجم سر واقعی کاراکتر را هنگامی که حرکتی خاص انجام میدهد ارائه میکند.
این شکل با اطلاعات رنگی که از سکانس های زنده ویدیویی ثبت شده موجود است نقش دهی میشود. از یک اسکن بسیار با کیفیت دیگر که از سر کاراکتر زنده تهیه شده برای ساختن نقشی با جزئیات زیاد شامل منافذ و چروک های پوست استفاده میشودو سپس این نقش به مدل سه بعدی اضافه میشود.
بعد از اینکه تمام اطلاعات استخراج، همگون و ترکیب شد نتیجه چیزی است که Gaeta آن را انسان مجازی می نامد. یک بازسازی بسیار دقیق از بازیهای ثبت شده اکنون به صورت اطلاعات سه بعدی رایانه ای با تمام مزایایی که این بازسازی فراهم میآورد آماده است.
به عنوان مثال اکنون که بازی هنرپیشه به صورت اطلاعات سه بعدی در فضای مجازی فراهم است، فیلم ساز میتواند با کار گذاشتن یک دوربین مجازی در زاویه دلخواه بازی بازسازی شده را پخش کند و صحنه را فیلمبرداری نماید. همچنین سر مجازی میتواند به هر صورتی که خواسته فیلم ساز است نور پردازی شده و روی بدن مجازی که جداگانه ساخته شده قرار گیرد (Borshukov et al., 2004). به عنوان مثال تمام کاراکترهایی که در صحنه «جدال سخت» در ماتریکس ۲ ظاهر میشوند کاراکترهای سه بعدی هستند که از ترکیب سرهای ساخته شده توسط «ثبت جامع» از روی سرهای هنرپیشه های اصلی با بدنهایی که توسط اطلاعات تکنیک ثبت حرکت که از چند سری بازی به دست آمده و متحرک شده ساخته شده اند.
به دلیل اینکه تمام کاراکترها رایانه ای بوده اند، کارگردانان صحنه این امکان را یافتهاند تا دوربین مجازی را آزادانه در صحنه به پرواز در آورند. کاری که در دنیای فیزیکی واقعی نمیتوان با یک دوربین واقعی انجام داد.
برای این روند نام «ثبت جامع» به درستی انتخاب شده زیرا در این روش تمام اطلاعات ممکن از یک شئ و یا یک صحنه توسط روشهای مختلف ضبط میشود (و یا حداقل تمام آنچه که میتوانیم توسط تکنولوژی روز در زوایای مختلف ثبت کنیم که شامل رنگ، حجم سه بعدی، انعکاس و بافت میباشد). این اطلاعات به صورت جداگانه ضبط و ثبت میگردد و سپس دوباره در هم ترکیب میشود تا بازنمایشی بهتر و واقعیتر ارائه دهند.
ثبت جامع با تکنیکهای معمول برای ساختن جلوههای ویژه رایانه ای همچون انیمیشن Key Frame و مدل سازی فیزیک گرایانه تفاوت بارزی دارد. در روش اول انیمیاتور تنها موقعیتهای اصلی مدل سه بعدی را مشخص میسازد ورایانه فریمهای میانی را محاسبه میکند. در روش دوم تمام انیمیشن به صورت خود کار توسط نرم افزاری که فیزیک حرکتها را شبیه سازی میکند محاسبه میشود. به عنوان مثال برای ساختن انیمیشنی واقعگرایانه از یک جاندار متحرک، برنامه نویسان استخوان بندی، ماهیچه ها و پوستش را مدل میکنند و الگوریتمی که فیزیک واقعگرایانه را شبیه سازی میکند به جاندار میدهند. اغلب این دو روش با هم ادغام میشوند. به عنوان مثال از مدل سازی فیزیک گرایانه برای متحرک کردن یک دایناسور در حال دویدن استفاده میشود در حالیکه از انیمیشن دستی برای ساختن نماهایی استفاده میشود که در آنها دایناسور با کاراکترهای انسانی تعامل پیدا میکند.
در سالهای اخیر مهمترین دستاورد در مدل سازی فیزیک گرایانه نبرد فیلم The Lord Of The Rings: Return Of The King (Peter Jackson), 2003 بوده است. در این صحنه نبرد دهها هزار سرباز مجازی که تماماً توسط نرمافزار (Massive (www.massivesoftware.com کنترل میشوند حضور دارند. همانند بازیکنهای غیر انسان (روباتها) در بازیهای رایانه ای به هر سرباز مجازی این قابلیت داده شده تا دشت و سربازهای دیگر را ببیند. برای این سربازها یک سری اولویت و یک مغز مستقل همچون یک برنامه هوش مصنوعی که اعمال کاراکتر را بر اساس ورودی های و اولویت ها هدایت میکند در نظر گرفته شده. اما بر خلاف هوش مصنوعی بازیها، نرم افزار Massive به صورت بلادرنگ عمل نمیکند. بنابراین این نرمافزار میتواند صحنههایی با دهها و حتی صد ها هزار کاراکتر با رفتار واقعگرایانه خلق کند (در یک تبلیغ تجاری به کمک این نرمافزار ۱۴۶,۰۰۰ کاراکتر مجازی بازی داده شد).
تکنیک «ثبت جامع» نه از انیمیشن دستی استفاده میکند و نه از شبیه سازی فیزیکی. در عوض مستقیماً از واقعیت فیزیکی که شامل رنگ،بافت و حرکات بازیگرها است نمونه برداری میکند. سکانسهایی کوتاه از اجرای بازیگرها به قالب انیمیشن سه بعدی رایانه ای تبدیل میشود. این انیمیشنها مجموعهای را تشکیل میدهند که بعداً فیلم ساز از آنها هنگامی که صحنه ای را میسازد استفاده مینماید. این تکنیک به روشنی همانند تکنیک نمونه گیری موسیقایی عمل میکند.
همانطور که Gaeta اشاره میکند، تیم او هرگز از انیمیشن دستی برای (tweak؟) اعمال کوچکترین تغییر در حرکت صورت یک کاراکتر استفاده نکرد. اما همچون یک موسیقیدان آنها اغلب به صورت دستی حالتی را قبل از تغییر به حالتی دیگر حفظ میکردند (Gaeta، ۲۰۰۳). این عمل مشابه ویرایش نوار ویدیویی است. اما این روشی درجه دوم است. بنابراین به جای ثبت کردن اجکامپیوترزای واقعیت بر روی ویدیو و سپس متصل کردن آنها به هم، روش Gaeta باز خلقتی مجازی و کامل از پدیدهای خاص را تولید میکند که میتواند بعداً ویرایش شود و با فضای شبیه سازی شده سه بعدی دیگری ادغام شود.
متن زیر ترجمه ای از مقاله آینده تصویر است که در ژورنال میان رشته ای انیمیشن به چاپ رسیده است و در هفت قسمت ارائه میشود.
تالیف: لو مونوویچ
- آینده تصویر
- توسعه ناهمگون
- شبیه سازی واقعیت در مقابل نمونه برداری از واقعیت
- بر پایی ماتریکس
- انیمیشن به عنوان یک ایده
- ثبت جامع: واقعیت دوباره سر هم بندی شده
- ترکیب جدید
شبیه سازی واقعیت در مقابل نمونه برداری از واقعیت :
قبل از ادامه دادن مبحث باید به این مطلب اشاره کنم که تمام جلوههای ویژه فیلم ماتریکس بر اساس ثبت جامع نمیباشد و البته فیلمهای دیگر هالیوودی نیز وجود دارند که از تکنیکها و استراتژیهای یکسانی استفاده میکنند اما من به ویژه در این مقاله بر روی فیلمهای ماتریکس تأکید دارم زیرا ثبت جامع برای قسمتهای دوم و سوم این سه گانه توسعه داده شد و چون نام بردن از تمام کسانی که در این کار سهیم بودهاند چندین خط میشود من فقط به نام گتا اکتفا میکنم. دلیلی این امر این نیست که وی چون سرپرست ارشد جلوههای ویژه قسمتهای دوم و سوم سه گانه ماتریکس بوده است اعتبار بیشتری دریافت کرده. بلکه مهمتر از آن وی به دلیل اینکه بر خلاف بسیاری از شاغلین این صنعت به همراه همکارانش تکنیکهایی را ابداع کرده که نمونههایی جدید در سینِما و صنعت سرگرمی به شمار میآیند و اصطلاحات و مفاهیمی را در این زابطه باب کرده شایسته توجه ویژه است.
به منظور بهتر فهمیدن اهمیت روش گتا بهتر است نظری اجمالی بر روی تاریخچه تلفیق تصاویر واقعگرایانه سه بعدی و استفاده از آن در صنعت فیلم بیندازیم. در سال ۱۹۶۳ لارنس جی. رابرتز ( فارغ اتحصیل دانشگاه MIT ) یکی از افراد مهم در توسعه آرپانت گردید و مقالهای در مورد یک الگوریتم کامپیوتری منتشر کرد که تصاویر را در پرسپکتیو خطی میساخت. تصاویری که این الگوریتم خلق میکرد لبه های اشیاء را به صورت خط نشان میداد. در زبان امروزی گرافیک کامپیوتری این خطوط قاب سیمی نامیده میشوند. تقریباً ده سال بعد دانشمندان کامپیوتر الگوریتمی طراحی کردند که اشیاء را به صورت سابه زده شده ( و نه لخت و سیمی ) نشان میداد. نامهای سایه زن گوراد و سایه زن فونگ به افتخار دانشمندانی که در پشت این پروژه بودند بر روی این الگوریتمها نهاده شد. از میانه دهه ۹۰ تا انتهای دهه ۸۰ حوزه گرافیک سه بعدی رایانه ای توسعه شدیدی را به خود دید. هر سال تکنیکهای بنیادین جدیدی خلق میشدند همچون شفافیت، سایه ها، نقش دهی تصویری، بافت برجسته، سیستمهای ذره ای، کامپوزیت، رد یابی اشعه، رادیو سیتی و بسیاری تکنیکهای دیگر. در پایان این دوره خلاق و پر ثمراین امکان پیدا شد تا با ترکیب کردن این روشها تصاویری ساخته شوند که به آسانی از تصاویرضبط شده توسط فیلمبرداری سنتی قابل تشخیص نباشند.
تمام این تحقیقات بر اساس این فرض بنیادین بنا نهاده شده بد که برای بازسازی تصویری از واقعیت که همانند تصویر ضبط شده توسط دوربین فیلمبرداری است ما باید پیوسته فیزیکی که در ساختمان تصویر وجود دارد را شبیه سازی کنیم. این به این معنا است که تمام تعاملات پیچیده بین منابع نوری، کیفیتهای مواد مختلف ( همچون پارچه، شیشه، فلز و غیره ) و ویژگیهای خاص دوربین فیلمبرداری واقعی از جمله محدودیتها در وضوح عمق میدان و Motion Blur می بایست شبیه سازی شوند. این امر بر دانشمندان رایانه روشن بود که اگر بخواهند تمام این جزئیات فیزیکی را به طور دقیق در رایانه شبیه سازی کنند، یک رایانه شاید تا ابد میبایست به محاسبه اطلاعات یک تک فریم بپردازد. بنابراین آنها تلاش خود را در این راستا ماطوف کردند تا با ابداع کردن راه حلهای میانبری که احتیاج به بار محاسباتی کمتری داشت، عکس هایی به اندازه کافی واقعگرایانه تولید نمایند. درواقع هر یک از تکنیکهایی که در صفحات قبل برای تلفیق و ترکیب عکسها نام بردم یک روش ساختگی برای محاسبه تخمینی از تمام انفعالات و تعاملات ممکن بین منابع نوری، مواد و دوربین ها است.
این فرض به این معنا است که قدم به قدم از محاسباتی با دقت پایین شروع به ساخته شدن میکند تا به کیفیتهای بالاتری برسد. درواقع هر بار که ما تصویری ثابت و یا انیمیشنی از تعدادی شئ و یا یک صحنه میسازیم، داستان خلقت انسان از انجیل است که به صورت الگوریتمهای رایانه ای در حال ساخت آن تصویر میباشد.
( من اغلب تصور میکنم که خدا نیز در فرآیند ساخت کائنات مجبور به دست و پنجه نرم کردن با تنظیمات برنامههای مدل سازی و انیمیشن و رندر سه بعدی همچون Autodesk Maya بوده است. ابتدا وی مجبور بوده تا تمام حجمها را با تنظیم خطوط و قالب گیری فضا و اندازهگیری دقیق آنها در بیاورد و سپس برای هر شئ و جاندار او مجبور بود مادهای خاص تنظیم کند که دارای کیفیتهایی چون رنگ جلا، درجه شفافیت، بافت، برجستگی و نقوش است. هر دفعه که وی قسمتی از تنظیمات را انجام میداد، عرق پیشانی را پاک میکرد و به سراغ تنظیم کردن پارامترهای دیگر می رفت. سپس برای تنظیم نورها دوباره یک دوجین پارامتر و تنظیمات است که میبایست انتخاب کند. نهایتاً وی صحنه را رندر میکند، نتیجه را نگاه میکند و مخلوق خویش را تحسین مینماید. اما هنوز تا پایان خلقت کارهای زیادی است که باید انجام شوند. جهان در ذهن خدا یک تصویر ثابت نیست، بلکه متحرک و در تکاپو است. آب باید جاری شود، علفها و برگهای درختان با وزش باد باید حرکت کنند و تمام جانداران باید دارای جنبش باشند. در اینجا خدا آهی میکشد و به سراغ گروه دیگری از تنظیمات و دستور العملها میرود که باید تسط آنها فرمولهای شبیه سازی فیزیک حرکت را پیاده کند و این کار بارها و بارها ادامه میابد. نهایتاً دنیا ساخته شده و خوب هم به نظر میرسد اما در اینجا خدا باید انسان را خلق کند تا بتواند مخلوق خود را ستایش کند. خدا دوباره آهی میکشد و از قفسه کتابها یکراهنمای بزرگ نرمافزار Autodesk Maya را بر میدارد که کل قفسه را آشغال کرده و …. ).
البته ما نسبت به خداوند در وضعیت بهتری هستنیم. اوبرای اولین بار همه چیز را خلق میکرد و نمیتوانست از جایی ایده بگیرد و بنابراین همه چیز از ابتدا و از اتودهای اولیه می بایست ساخته میشدند. اما ما دنیای جدیدی نمیسازیم، بلکه دنیایی که وجود دارد را شبیه سازی میکنیم همچون واقعیت فیزیکی. بنابراین دانشمندانی که در حوزه گرافیک سه بعدی رایانه ای کار میکنند از همان ابتدا تشخیص دادند که علاوه بر استفاده از محاسبات تخمینی برای فیزیک میتوانند بعضی مواقع از راه میابنر دیگری نیز استفاده کنند و به جای تعریف کردن چیزی ار ابتدا توسط فرمولها و معادلات، میتوانند به سادگی نمونه آن را از دنیای واقعی گرفته و در روند تولید تصویر وارد کنند. مثالهای کاربردی این ایده تکنیکهای نقش دهی بافت و نقش دهی سطح برجسته است که در نیمه دوم دهه ۱۹۷۰ معرفی شدند. در نقش دهی بافت هر عکس دو بعدی که میتواند نمای نزدیکی از بافتهایی همچون چوب و یا آجر باشد میتواند چیز دیگری باشد. به عنوان مثال تصویر یک لوگو، یک صورت و یا ابر میتواند با فرمولهای ریاضی به دور یک شئ سه بعدی در نرمافزار بپیچد. این راهی بسیار مؤثر است تا کیفیت بصری دنیای واقعی را وارد یک صحنه مجازی کنیم. نقش دهی سطوح برجسته نیز به همین ترتیب کار میکند. ولی یک عکس در این تکنیک برای اضافه کردن جزئیات به اشیاء سه بعدی استفاده میشود. به عنوان مثال به جای مدل کردن تمام جزئیات ریز شامل ترک ها و دندانه هایی که بافت سه بعدی یک دیوار سیمانی را تشکیل میدهند، یک هنرمند طراح میتواند یک عکس از یک دیوار گرفته، آن را به یک عکس سیاه و سفید تبدیل کند و سپس آن را وارد معدلات رندر نماید. برنامه رندر از عکس به عنوان یک «نقش عمق» استفاده میکند و مقادیر رنگی هر کدام از پیکسلهای تصویر با توجه به ارتفاع سطح محاسبه میشود و در نتیجه پیکسلهای روشن در عکس نقاطی خواهند بود که کمی برجستهتر هستند و پیکسلهای تاریک قسمتهای فرو رفته دیوار خواهند بود. نتیجه این کار صرفه جویی در زمان اختصاص داده شده به بازسازی یکی از جنبههای مهم دنیای فیزیکی ما است.
تکنیکهای دیگر گرافیک رایانه ای سه بعدی که بر اساس ایده نمونه گیری از واقعیت بنا شدهاند عبارتند از نقش دهی انعکاسات و ۳D Digitizing.
جدا از این مطلب که اغلب این تکنیکها به محض ابداع شدن بسیار مورد استفاده قرار میگرفتند، اغلب دست اندر کاران حوزه گرافیک رایانه ای ( تا جایی که من فهمیده ام ) همواره احساس کردهاند که در حال طراری ( فریب دادن ) هستند. ولی چرا؟ من فکر میکنم که این به آن دلیل است که نظریه کلی برای ساختن عکسهای رایانه ای واقعگرایانه این بوده است که همه چیز از ابتدا توسط فرمولها و الگوریتمها شبیه سازی شود. بنابراین اگر شما در جایی مجبور به استفاده از تکنیکهای نمونه گیری مستقیم از واقعیت باشید این فکر را میکنید که این روشی موقت است. زیرا فرمولها و راه حلهای مربوطه ( که جای تکنیکهای نمونه گیری را میگیرند ) هنوز توسعه داده نشدهاند و یا شاید رایانه ها خیلی کند هستند. علت این است که هنگامی که شما شروع به نمونه گیری از واقعیت میکنید و سپس سعی میکنید این نمونهها را رد یک تصویری که کاملاً توسط محاسبات ریاضی ساخته شده وارد کنید، متوجه میشوید که این دو به ندرت به صورت کاملاً یکدست در کنار هم قرار میگیرند و باید متحمل تغییرات و تنظیمات زیادی شوید. به عنوان مثال عکس یک بافت کاملاً بر روی سطح صاف سه بعدی در رایانه قرار میگیرد، اما اگر سطح انحنا داشته باشد، اعوجاجات غیر قابل اجتناب در عکس بافت پدیدار میشود.
در خلال دهه های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ نمونههای تکنیکی «شبیه سازی واقعیت» و «الگو برداری از واقعیت» در کنار هم حضور داشتند. به طور دقیقتر همانطور که پیش تر نیز اشاره کردم یک نمونه الگو برداری در داخل نمونه شبیه سازی استفاده میشد. این یک طرز فکر غالب بود که راه صحیح برای خلق تصاویری واقعی از واقعیت، شبیه سازی فیزیکی تا نهایت ممکن است.
در این سایت به ارائه مطالبی در زمینه گرافیک رایانه ای و بازیهای رایانه ای میپردازم. در صفحه آموزشها میتوانید آموزشهای من که عموما در رابطه با نرم افزارهای گرافیکی است را دانلود نمایید. در قسمت گالری نیز میتوانید نمونه کارهایم را ببینید.
از اینکه از وبسایتم بازدید میکنید متشکرم.
هادی قاسم زاده