رشته مطالعات بازی عبارت است از نظام مطالعات بازیهای رایانه ای، ساختار بازیهای رایانه ای، بازیکنها ودر بازه ای وسیعتر نقش آنها در جامعه و فرهنگ. مطالعات بازیهای دیجیتالی رشته ای میان-چند ساختاری میباشد که محققین آن از شاخه های مختلف علوم همچون رایانه، جامعه شناسی، روان شناسی، انسان شناسی، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه ای، علوم ارتباطات و الهیات میباشند.

 

- تاریخچه

تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازیهای رایانه ای بسیار کم و محدود به شاخه هایی همچون تاریخ و انسان شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع درباره ابزار و آلات بازی و بازیهای قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت [۱] در حالیکه Johan Huizinga و Rager Caillois در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه ای انسانی که در شکل گیری فرهنگ کمک میکند کنکاش کردند [۲]. به مجرد اینکه انقلاب بازیهای رایانه ای در ابتدای دهه ۱۹۸۰ به راه افتاد علاقه به مطالعه آکادمیک بازیها نیز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازیهای دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چند ساختاری بلکه حتی به عنوان یک رشته میان ساختاری نیز شناخته میشود. در طول سالها رشته ها و نظامهای گوناگونی به بازیهای ویدیویی و مطالعات آنها توجه نشان داده اند.

 

رویکردهای مطالعاتی بازیها را به طور کلی میتوان در سه شاخه اصلی دسته بندی کرد: [۳]

 

رویکرد علوم اجتماعی:

موضوع مورد بحث:

  • مطالعه تاثیر بازیها بر روی انسان‌.

زیر موضوعهای مورد بحث:

  • بازیها با انسانها چه میکنند. به عنوان مثال بررسی تاثیر خشونت در بازیهای ویدیویی.
  • انسان‌ها چگونه یک بازی را خلق کرده و در آن به تعامل میپردازند .

 

رویکرد علوم انسانی:

موضوع مورد بحث:

  • مطالعه معنی و زمینه بازیها.

زیر موضوعهای مورد بحث:

  • توسط بازیها چه مفاهیمی القا می‌شوند.

 

رویکرد صنعتی و فنی:

موضوع مورد بحث:

  • درک طراحی و توسعه بازیها. به عنوان مثال چگونه بازیهای بهتری بسازیم.
  • بازیها در نقش راهبران نوآوری های تکنولوژیک. مثلاً در زمینه‌هایی همچون گرافیک، هوش مصنوعی، شبکه و …. .

 

علاوه بر پرسیدن سوالهای گوناگون برای هر کدام از این رویکردها از ابزار و متودهای مختلف استفاده میشود. تعداد زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی تمایل به استفاده از روشهای کمی دارند در حالیکه گروه کوچکتری روشهای کیفی را میپسندند. رویکرد صنعتی و فنی عموما عمل محور میباشد و نسبت به دو رویکرد دیگر کمتر با تئوری سر و کار دارد. البته این رویکردها نیز بسته و انحصاری نمیباشند و قسمت عمده ای از تحقیقات بازیها آنها را به هم پیوند میزند. کارهای Tracy Fullerton و Kenji Ito نمونه هایی از کار میان رشته ای است که در زمینه مطالعات بازیهای رایانه ای انجام شده. [۴][۵] جوان بودن رشته مطالعات بازی دلیل دیگری است برای برای مرزهای محدود و کم رنگ بین این رویکردها.

 

- علوم اجتماعی:

در رویکرد علوم اجتماعی به طور کلی همواره این مساله مطرح است که بازیها با مردم چه میکنند؟محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایشهای کنترل شده تلاش میکنند تا تاثیرات بد و خوبی که بازی کردن میتواند بر روی انسانها داشته باشد را بیابند.

در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مساله خشونت در بازیهای ویدیویی باشد. تاثیرات ممکن که بازیهای ویدیویی خشن بر کودکان و نوجوانان میگذارند چه میتوانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می دارد که انجام بازیهای ویدیویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه سازی میکند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت کننده فعال است ( بر خلاف فیلمهای خشن که در آنها یک بیننده منفعل است ). از سویی دیگر بر اساس نظریه کاتارسیس (feshbach and singer, 1971) انجام بازیهای خشن این امکان را به بازیکن میدهد تا با رها کردن نیرو های نهفته تهاجمی در خود، تاثیر مثبتی در خود ایجاد نمایند. تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تالیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازیهای خشن حقیقتا چه تاثیری بر روی بازیکنان میتوانند داشته باشند به دست نیامده است.

در مورد تاثرات مثبت بازیهای ویدیویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازیهای ویدیویی برای مقاصد آموزشی داشته اند. مالدن در زمینه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازیهای ویدیویی و اینکه چگونه میتوان از آن در تولید بازیهای آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته است. (malone 1980 , 1981 )

مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را بر میشمارند که توجه به آنها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی میشود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال پردازی، حس کنجکاوی و کنترل.

کافای طراحی بازیهای رایانه ای توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه نویسی و ریاضیات تبیل کرده است.

مشابها squire ار بازیهای تجاری عامدا برای بر انگیختن دانش آموزان محروم در مدرسه استفاده میکند.

Gee و Shaffer اعلام میدارند در رسانه بازیهای ویدیویی کیفیات خاصی وجود دارد که میتوانند فرصتهای ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند.

Sherry turk در کتابش با عنوان زندگی بر روی صفحه تصویربیان میکند که چگونه افرادی که در بازیهای آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته اند از تجربه شان در بازی برای جستجوی جنبه های شخصی هویت خود استفاده میکنند.

Taylor در کتابش با عنوان زندگی در میان دنیاها” از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت میکند. [۶]

نهایتا اقتصاد دانان شروع به مطالعه بازیها به ویژه در سبک MMO نموده اند تا به درک بهتری از رفتار انسان برسند. فعالیت اقتصادی در این بازیها همچون فعالیت های اقتصادی کشورهای حقیقی مطالعه میشود. (castronova 2001) نظریه های مختلفی همچون هم پایگی بازیمیتوانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند زیرا بازیها زمینه را برای آزمایشهای طبیعی فراهم می آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملا کنترل شده. از این دیدگاه بازی ها زمینه ای یکتا را فراهم می آورند که در آن فعالیت انسانها میتواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیردند. به عنوان مثال بازی World of Warcraft میتواند برای مطالعه انتشار یک بیماری واگیر دار مورد مطالعه قرار گیرد.

 

- علوم انسانی:

به طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سوال بیان میشود که از یک بازی چه مفاهیمی استخراج میشوند؟“. با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم نگاری و مشاهده شرکت کنندگان در پژوهش، محققین نقشهای متنوعی را که بازیها در زندگی انسانها بازی میکنند بررسی مینمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده است که بازیکنها چگونه بازی هایی را که میخرند بازی میکنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی میشورند و آن را واژگون میسازند. به نظر میرسد که حقه زدن(Cheating) پدیده ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائما بین بازیکنها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ های بازی که در محدوده سبکهایی خاص شکل میگیرند رد و بدل میشود.

تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام میباشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قرار دادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام رایانه ها به عنوان تئاتردر حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تاکید میشود توضیح میدهد که چگونه بازیهای ویدیویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه ها در نمایش حرکت با مشارک انسان میباشد. نویسنده به جای اینکه رایانه ها را صرفا ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد میکند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش میکند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه میدهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجرا کننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازیهای زیادی به عنوان مثالهایی برای ایده ها و قواعدی که تلاش میکند به هم ربط دهد نام میبرد.

از سویی دیگر Henry Jenkins، نقش بازیهای ویدیویی را در زمینه ای وسیعتر که او آن را داستان سرایی بینا رسانه ایمینامد بررسی مبکند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه های مختلف حرکت میکند و بازیهای ویدیویی قسمتی از یک بوم شناسی جامع تر در داستان سرایی میباشند که شامل فیلم، داستان و کتابهای کمیک میشود. مشابها Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی میکند.

با تجزیه و بررسی بازیهای رایانه ای در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار میدهد میپردازد. به ویژه وی بازیهای ویدیویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستانسرایی میداند که نام آن را درام اینترنتی مینهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام متن اینترنتیبه مخالفت به ایده Murray میپردازد و بیان میکند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث میشود که ویزگیهای اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته میشود. دیدگاه روایتگرانه (Narratological) این است که بازی ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمیتوان آنها را توسط نظریه های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludological ها این است که بازیها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان میدارد که مطالعه بازیها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستمهای فرمالی که توضیح میدهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند.

این ایده که بازیها کاملا با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی [۷] تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازیهای ویدیویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند. [۸][۹] یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با Ludic Interface دارند شکل میگیرد.

کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا میبینیم که چگونه بازیهای ویدیویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می آمیزند. او توضیح میدهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند و یا بر روی بازیکن. ” ما میتوانیم قوانین را همانطور که به صورت مکانیکی در بازی هستند و یا در راهنمای یک بازی تخته ای ذکر شده اند بررسی کنیم و یا آنها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آنها تعامل میکند و یاد میگیرد مطالعه نماییم. همچنین میتوانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را میسازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم و یا آنها را به عنوان سرنخهایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن مینمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل مینماید مطالعه کنیم.

تحلیل مقایسه ای Bogost برای بازیهای ویدیویی یکی از جدیدترین روشها برای مطالعه و نظریه پردازی در مورد بازیها میباشد. روش وی پیشنهاد میدهد که برای مطالعه و نقد بازیها باید آنها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود.

 

- رویکرد فنی:

از دیدگاه مهندسی، بازیها رایانه ای زمینه ای وسیع برای نمایش دستآوردهای تکنولوژیک در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه میباشند. در حالیکه تحقیقاتی که در این شاخه ها انجام شده برای بازیهای ویدیویی نبوده است. اما با این حال معمول است که از بازیها به عنوان زمینه ای برای نشان دادن آخرین تکنولوژی ها و راه حلهای به دست آمده استفاده شود. یک مثال در این زمینه بازی درام تعاملی Facade بوده است که برای نمایش دستاورهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد.

دز یک دیدگاه صنعتی مهمترین سوالی که مطرح میشود این است که چگونه میتوانیم بازیهای بهتری بسازیمو همچنین این سوالها که چه چیزی یک بازی را خوب میکند؟“. در اینجا واژه خوب باید تعریف شود. آیا بازی تجربه ای اشتیاق آور و سرگرم کننده به بازیکن میدهد؟ آیا بازی را میتوان راحت یاد گرفت و بازی کرد؟ آیا بازی نوآورانه است و آیا به بازیکن این امکان را میدهد تا تجربه های بدیع و نو داشته باشد؟

 

 

 

* توضیح: این مقاله از روی مقاله انگلیسی Game Studies در سایت wikipedia.org ترجمه شده است

** منابع:

[۱]. Culin, S. (1907). Games of the North American Indians. Twenty fourth Annual Report of the Bureau of American Ethnology, 1902-1903. Government Printing Office: 1-840.

[2]. Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink & zoon N.V..

[3]. Konzack, Lars (2007). “Rhetorics of Computer and Video Game Research” in Williams & Smith (ed.) The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and gaming. McFarland.

[4]. Fullerton, Tracy (2005). “The Play’s the Thing: Practicing Play as Community Foundation and Design Technique” (PDF). Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers from the 2005 DiGRA Conference. Vancouver, Canada: DiGRA.

[5]. Ito, Kenji (2005). “Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan” (PDF). Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers from the 2005 DiGRA Conference. Vancouver, Canada: DiGRA. pp. ۱۳۵–۱۴۵٫

[۶]. Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds. Cambridge: MIT Press.

[7]. Aarseth, Espen (2001). “Computer Game Studies, Year One”. Game Studies 1 (1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html

[8]. Konzack, Lars (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game analysis. In Mäyrä (ed.) CGDC Conference Proceedings. Tampere University Press. p. 89-100.

[9]. Costikyan, greg (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. In Mäyrä (ed.) CGDC Conference Proceedings. Tampere University Press. p. 9-34.

Share

سری بازیهای ماجراهای گوگول بازیهای کوتاه ماجرایی کلیک و اشاره ای هستند که توسط من و به عنوان پیش در آمد و دست گرمی بر بازی اصلی که تا چند ماه دیگر ارائه خواهم کرد ساخته میشوند. هدف از طراحی این بازیهای بررسی گیم انجین بازی و قابلیتهای آن و همچنین پیاده کردن عناصر بازیهای ماجرایی و امتحان آن بر روی بازیکن میباشد.

 

 

ماجراهای گوگول

ماجراهای گوگول

سبک بازی کلیک و اشاره ۲٫۵ بعدی است. گرافیک آن ساده میباشد تا فرصت بیشتری برای تمرکز بر روی مسائل فنی داشته باشم با اینجال استایل خاصی از تصویر را پیاده سازی نموده ام که در عین ساده بودن بتواند جذابیت خود را تا انتهای این بازی کوتاه حفظ کند.

بعد از انجام دادن بازی میتوانید فرمی را که در این آدرس وجود دارد تکمیل کنید و به من در ساخت بازیهای بعدی یاری رسانید.

این بازی بر روی سیستم عامل ویندوز قابل اجراست. و با یک رایانه معمولی به راحتی میتوانید آن را بازی کنید.

 

> از اینجا دانلود کنید < (حجم ۳۰ مگابایت)

پ.ن: اگر در صفحه دانلود با مشکل مواجه شدید گزینه Direct Link را کلیک نمایید.

Share

در من این احساس قوی وجود دارد که پیدایش “زیبایی شناسی اطلاعات” (همچون ویزگیهای فرهنگی جدیدی که متعلق به یک جامعه اطلاعاتی است) منطقی متفاوت از مدرنیسم دارد و یا خواهد داشت. مدرنیسم توسط یک کشش قوی به نابود کردن نظریات قدیمی هدایت می‌شد و حکم به سوزاندن موزه ها میداد. همچون ویرانی دراماتیک تمام واقعیتهای جمعی و روانی بسیاری از روسها پس از انقلاب ۱۹۱۷ و همینطور در بسیاری از کشورها پس از آنکه در سال ۱۹۴۵ تبدیل به اقمار اتحاد جماهیر شوروی شدند. از لحاظ فرهنگی و ایدئولوژیکی مدرنیستها میخواستند با یک طرز فکر ساده لوحانه اساساً از گذشته جدا نگاه داشته شوند. در دهه ۱۹۶۰ بود که به بن‌بست رسیدن این حرکت به مثابه بیانیه ای در محو شدن ایدئولوژی در کشورهای کمونیست و شروع دریافت های پست مدرنیسمی در غرب نمود. در اینجا عنوان کتابی معروف نوشته (۱۹۷۷ [۱۹۷۲]) Robert Venturi el al. را می آورم: آموختن از لاس وگاس (اولین ظهور قاعده مند دریافتی جدید). این عنوان به معنای پذیرش این مطلب میباشد که توسعه دادن فرهنگهای بومی به جای تکیه بر خلوص فرهنگی مستلزم پیوند با فرهنگهای دیگر میباشد. این امر به عنوان مثال میتواند در “سبک بین المللی” که هنوز توسط معماران سراسر دنیا استفاده می‌شد مشاهده شود. سبکی که در آن گرایش کمتری به تقلید از فرهنگهای بومی و تمایل بیشتر به استفاده از مصنوعات فرهنگهای دیگر که بر روی نوار مغناطیسی و ابزار های ذخیره سازی دیجیتال متاخرتر ضبط شده‌اند دارد. فرهنگ اقتصادی در دهه ۱۹۸۰ در غرب به طور اصولی خلوص فرهنگی را با نوعی عدم تجانس سبک وار عوض کرد. نهایتاً هنگامی که اتحاد جماهیر شوروی فروپاشید پست مدرنیسم در دنیا به پیروزی رسید.

امروزه خطر بزرگی وجود دارد که ما در یک “شیوه نوین بین المللی” محبوس شویم. شیوه ای که میتواند “جهانی شدن” نام بگیرد. جهانی شدن فرهنگی که پروازهای هوایی ارزان‌ قیمت و اینترنت بارزترین نمود های آن هستند یک ویزگی خاص فرهنگی را با چنان سرعتی پس میزند که مدرنیسم در رقابت با آن ناتوان بود. در عین حال ما با بینشی خاص در محل کار روبرو هستیم و آن عبارت است از تمایل به پیوند دادن خلاقانه نو و کهنه، محلی و فراملی در ترکیبات گوناگون. تأثیر چنین نگرشی است که به عنوان مثال شهری مانند بارسلونا را ساخته است (شهری که من در آن با John Gaeta در فستیوال Art Futura در سال ۲۰۰۳ ملاقات و صحبت کردم و بهانه‌ای شد برای نگارش این مقاله). در سراسر بازسلونا سبکهای معماری بسیاری از سده های گذشته در کناری معماری جذاب و مدرن بارها، هتل ها، موزه ها و بسیاری مکانهای دیگر وجود دارند. سبکهای قرون وسطایی در کنار شیوه‌های جهانی، گائودی در کنار دولسی و گابانا و عصر مدیترانه ای در همجواری با عصر اینترنت میباشند. نتیجه حس باور‌نکردنی از انرژی میباشد که هر فردی که در کوچه های این شهر قدم بزند آن را درون خود احساس میکند. به عقیده من این ابزاری ترکیبی است که جالب ترین مفاهیم زندگی امروزی را هویت میبخشد. ترکیب تصویری دو بعدی / سه بعدی فیلم ماتریکس مثالی از این پدیده است.

تاریخ شناسان سینِما اغلب تقابلی بین لومیر و ماری در نظر میگیرند. در میان مخترعینی از کشورهای مختلف که به صورت مجزا از یکدیگر کار میکردند، این برادران لومیر بودند که چیزی را که ما امروز به نام سینِما میشناسیم به صورت دریافتی پیوسته از تصاویر مجزا اختراع کردند.پیش تر مای بریج (Muybridge) روشی را برای عکس برداری پیاپی از موضوعات متحرک همچون اسب ابداع کرده بود. بالاخره لومیرها و دیگران توانستند راهی پیدا کنند تا عکسهای کافی بگیرند تا وقتی که به صورت متوالی نشان داده مشوند به صورت حرکت پیوسته ادراک شوند. به عنوان یک دانشمند، مری خواسته دیگری داشت. وی نمیخواست تنها تصویری پیوسته از جهان مرئی خلق کند بلکه تمایل داشت قاعده حرکت را با حفظ کردن فریمها به صورت مجزا درک کند. از آنجایی که او میخواست که بتواند این فریمها را به راحتی با هم مقایسه کند بنابراین روشی را کامل کرد که در آن فریمهای مجزای یک شئ متحرک بر روی هم super impose میشدند و در نتیجه مشاهده تغییرات حرکتی به راحتی انجام پذیر بود. تصویر ترکیبی ماتریکس میتواند به عنوان تلفیقی از این دو رویکرد تلقی شود. تلفیقی که برای صد سال با مقاومت رو به رو بود.همچون لومیر هدف Gaeta ساختن تصویری روان از حرکتی پیوسته بود در حالیکه وی همچون مری نیز قصد داشت بتواند تصاویر مجزا را ویرایش و به ترتیب مرتب کند.

در ابتدای این مقاله درباره مفهوم “توسعه ناهمگون” صحبت کردم و اشاره کردم که لایه‌های داخلی یک ساختار (زیرساختها) قبل از اینکه تغییرات به لایه‌های بیرونی (روساخت) برسند کاملاً تغییر می یابند. اما این نظریه در مورد آینده تصاویر و به ویژه گرافیک ترکیبی دوبعدی/سه بعدی آنطور که Gaeta و دیگران توسعه دادند چه مفهومی را میرساند؟ همانطور که Gaeta اشاره کرد (۲۰۰۳) با اینکه این روش میتواند برای تولید انواع تصاویر به کار رود، تا کنون بیشتر در حوزه واقعگرایی برای سینما استفاده شده است. به عنوان مثال تمام چیزهایی که بیننده میبیند باید از قوانین فیزیک تبعیت کنند (Gaeta 2003). بنابراین در مورد فیلم ماتریکس تصاویر آن هنوز ظاهر سنتی واقعگرایانه دارند در حالیکه داخل آن‌ها به شیوه ای کاملاً جدید ساخته شده است. به طور خلاصه میبنیم که رو ساخت قدیمی هنوز زیرساخت نوین را در بر میگیرد. هنگامی که رو ساخت نیز همچون زیر ساخت تغییر یابد انتظار خواهیم داشت چه تصاویری ببینیم؟

البته با وجود اینکه تصاویر حال حاضر جلوه‌های ویژه در فیلم‌های هالیوودی از قوانین فیزیک تبعیت میکند، همچون تبعیت از قوانین فیزیک، با این حال این تصاویر همچون گذشته نیستند. برای فروش بیشتر در باجه و در بازار سینمای خانگی جلوه‌های ویژه هر کدام از این فیلم‌ها  بهتر از قبلی می‌باشد و چیزی را نشان میدهد که کسی تا قبل از آن ندیده است. در The Matrix آن Bullet Time بود; در ماتریکس ۲ صحنه “جدال سخت” بود جایی که ده‌ها کپی مشابه با نئو میجنگند و در ماتریکیس ۳ صحنه “مشت محکم” بود (Borshukov, 2004). این حقیقت که ساختار داخلی تصاویر متفاوت میباشد راه را برای ساختن انواع جلوه‌ها باز میکند. با توجه به سخنان Gaeta در میابیم که مزیت مهم این تصاویر برای وی فراهم آوردن فیلمبرداری مجازی بود. بنابراین اگر در گذشته حرکات دوربین محدود به یک سری حرکات از پیش تعریف شده همچون pan، dolly و roll بود اکنون میتواند هر مسیر ممکن را تا زمانی که کارگردان بخواهد طی کند. Gaeta از صحنه «جدال سخت» با عنوان “رقص آرایی مجازی” یاد میکند. به این‌ معنی که حرکات پیچیده و طولانی دوربین و کاراکترهای که در دنیای واقعی غیر ممکن است همچون طراحی یک رقص دسته‌جمعی میباشد (تمام حرکات کاراکترها همانطور که قبلاً هم اشاره شد بازسازیی دیجیتالی به کمک روش ابداعی Gaeta است).

بر طبق گفته Gaeta ساختن این صحنه تنها سه سال زمان برد. بنابراین در حالیکه روش Gaeta قابل انعطاف پذیرترین الگوی ممکن را برای بازتولید واقعیت در یک رایانه ارائه میدهد، سالها طول می‌کشد تا این الگو ساده سازی و پیاده شود تا برتری‌های آن مشخص شوند.اما وقتی این روش به ثمر میرسد، هنرمندان انعطاف پذیرترین وسیله خلق هنری را در دسترس دارند: یک سینمای کاملاً مجازی شده. به جای اینکه انتظار داشته باشیم یکی از این اشکال خالص بر فرهنگ آینده تصویری چیره شوند، من فکر میکنم آینده متعلق به چنین روشهای ترکیبی است. به دیگر سخن حداقل درسطح روساخت تصاویر آینده، تصاویر زنده کماکان حضور خواهد داشت. و در مورد انیمیشن چه؟ آینده آنچه خواهد بود؟ همانطور که تلاش کرده‌ام توضیح دهم، در کنار فیلم‌های کاملاً انیمیشن و سکانسهای کاملاً انیمیشن که به عنوان قسمتهایی از پروژه های تصاویر متحرک به کار می‌روند، انیمیشن به صورت یک سری قاعده و تکنیک در آمده که انیماتور و فیلم سازان از آن برای ساخت الگو ها و شیوه‌های جدید بصری بهره میگیرند. بنابراین فکر میکنم این پرسش که “آیا این شیوه و یا آن الگوی بصری که برای خلق تصاویر متحرک به کار می‌رود و بعد از رایانه ای شدن سینما ظهور یافته انیمیشن است یا نه” پرسش سودمندی باشد. و مفید تر است بگوییم که اغلب این روشها ازانیمیشن به دست آمده‌اند و DNA انیمیشن را در ترکیب با DNA سایر رسانه‌ها دارند. فکر میکنم دیدگاهی که در آن به انیمیشن به عنوان یک حوزه توسعه یافته مینگرد در گفتمانهای امروزی مفید تر باشد به ویژه اگر بخواهیم رفتارمان نسبت به تمام کسانی که بر روی مساله “فرهنگ معاصر بصری و رسانه ای” حساسیت دارند مناسب باشد.

Share

۱۸۱۱ ب.م.:

این ایده که ماشینها میتوانند کارهای انسانها را به عهده بگیرند شروع به رشد نمود. حرکتهای اعتراضی و تحریمها شکل گرفت.

 

1812 ب.م.:

چارلز بابیج، استاد ریاضیات دانشگاه کمبریج در انگلستان محاسبات ریاضی زیادی را برای ساختن ماشینی که بتواند محاسبات لگاریتمیک و تریگانومتریک انجام دهد انجام داد. او برای این منظور شروع به طراحی ماشین اتوماتیکی کرد که نام آن را Difference Engine گذاشت. بابیج میدانست که در این راه سه مشکل وجود دارد:

- اشتباهات انسانی هنگام محاسبات

- اشکالات کپی هنگام بیرون دادن رونوشت عملیات

- اشکالاتی که مربوط به ترکیب بندی قالبهای چاپ هنگام چاپ بود.

وی فکر میکرد که میتواند بر این مشکلات فائق امده و ماشینی بسازد که کارش از انجام محاسبات آغاز میشود و با چاپ نتایج خاتمه میابد.

بر خلاف کارهایی که تا آن موقع انجام میشد، وی نمیخواست صرقا ماشینی بسازد که قادر به محاسبه چهار عمل اصلی باشد. بلکه وی میخواست ماشینی بسازد که شبیه ماشینهای مدرن قابل برنامه ریزی باشد.

 

Difference Engine

Difference Engine

- 1820 ب.م.:

توماس د کالمر اولین ماشین محاسبه تجاری را ساخت که قادر به انجام چهار عمل اصلی بود بدون اینکه اشتباهی مرتکب شود

 

اولین ماشین محاسبه تجاری

از این دستگاه ۱۵۰۰ عدد ساخته شد و ساخت آن تا سالهای ۱۹۳۰ ادامه داشت

- 1821 ب.م.:

بعد از ۱۰ سال کار کردن، بابیج موفق به ساختن نمونه نمایشی از ماشین خود، Difference Engine، شد.

 

Difference Engine

موزه علوم لندن یک نمونه از این دستگاه را در سال ۱۹۰۰ از آهن، فولاد و چدن ساخت که ۴۰۰۰ قطعه داشت و نزدیک به ۳ تن وزن.

Share

یاد بگیرید آرام باشید:

اولین و مهمترین چیز هنگام طراحی کردن یک کاراکتر و به ذهن راه دادن ایده های مختلف این است که آرام و رلکس باشیم. نفس عمیقی بکشیم کمی با خود درباره مشکل صحبت کنیم و دوباره نفس عمیقی بکشیم و احساس آرامش و اعتماد به نفس نماییم. هرچه استرس خود را کاهش دهیم راحت تر میتوانیم ذهن را روشن و صاف کنیم و اجازه خلق شدن ایده ها را بدهیم. هنگامی که راحت و آماه کار کردن هستیم میتوانیم از روشهای زیر برای ایجاد ایدههای خلاقانه استفاده کنیم:

۱٫ به آرامی قدم زده و در حالی که ذهن خود را آرام و پاک میکنید شروع به رویا پردازی نمایید . تصور کنید بر روی یک چمنزار دراز کشیده اید و ابرها از بالای سر شما در حال گذر هستند، سعی کنیم در میان شکلهای مختلف ابرها فرمهای مورد نظر خود را بیابید. و یا تصور کنید که بر بالای صخره ای مشرف بر روی یک رودخانه نشسته اید. سعی کنید تصاویر مورد نظر خود را در میان امواج آب بیابید.

۲٫ به انسانهای اطرافتان با دقت نگاه کنید اگر این کار را انجام دهد متوجه ویژگیهای شخصی افراد میشوید بدون اینکه قبلا به آنها توجه کرده باشید. هنگامی که ایده های کاراکترهای مختلف به ذهنتان راه میابند در ذهنتان به آنها ویژگیهای مخصوص همچون ویژگی های رفتاری و خلقی خاص، قیافه های خاص ، عادات و … بدهید. سعی کنید تمام انسانهای دور و برتان را در نظر بگیرید حتی میتوانید سیاستمداران، اشخاص مشهور، ورزشکاران و … را در نظر گرفته و آنها را تجزیه و تحلیل نمایید. اگر قرار است یک کاراکتر شریر طراحی کنید چرا نباید ویژگیهای کسی را که در زندگی واقعی از او خوشتان نمی آید نداشته باشد؟ حتی میتوانیدبه کاراکترهای دیگری که توسط آرتیستهای دیگر خلق شده نگاهی بندازید و الهام بگیرید. اما توجه داشته باشید که در نظر گرفتن انسانهای واقعی بسیار بهتر از کاراکترهای مجازی میتواند به شما کمک کند زیرا یک کاراکتر مجازی بازتاب یک کاراکتر واقعی در ذهن طراحی است. انسانهای واقعی عمق بیشتری دارند و میتوان مدتها در شخصیت هر انسانی جستجو کرد.

۳٫ از روش انفجار ذهنی برای دستیابی به ایده های جدید استفاده کنید.در این روش به چند نفر دیگر ( ۴-۵ نفر ) احتیاج دارید تا به بهترین نتیجه برسید. روش اجرا اینگونه است که سعی میکنید با همفکری ۵۰ راه مختلف برای استفاده از یک شی بیابید. اگر این تمرین را تنها انجام دهید احتمالا ۵۰ راه نخواهید یافت اما اگر دسته جمعی انجام دهید به ۵۰ راه مختلف خواهید رسید. مساله مهم دیگر درباره این تمرین آن است که کاربردی بودن راههای مختلف مهم نیست. حتی ممکن است بسیاری ایده ها جالب نباشند و در عمل نتوان آنها را به کار برد. نکته مهم در این تمرین این است که شما بتوانید از زوایای مختلف به اشیا نگاه کنید و بتوانید ایده های ضعیف را در ذهن بپرورانید و ایده های بهتری تولید کنید.

 

پیدا کردن منابع مختلف :

یک قابلیت بسیار مهم برای یک آرتیست آن است که بداند چگونه باید منابعی را که موجب الهام و ایجاد ایده های خلاقانه در او میشوند بیابد. برای یافتن منابع میتوانید به کتابخانه ها سر بزنید و یا از اینترنت استفاده کنید. اینترنت یک منبع بسیار غنی از عکس و نوشته هایی است که میتوانند موجب ایجاد ایده های خلاقانه در ذهن ما شوند. تنوع و حجم مطالب اینترنت آنقدر زیاد است که باید متوجه باشید که دستپاچه نشوید و ار وقت خود به بهترین نحو استفاده نمایید.

 

بازی با کلمات

در این روش ستونهایی از کلمات را که نوشته اید با هم ترکیب کرده  تا به نتایج تازه ی برسید. میتوانید لیستی از کلمات مورد نظر برای پروژه خود تهیه کنید. مثلا اگر پروژه در باره فضا است میتوانید کلماتی در این زمینه انتخاب کنید سپس با ترکیب کردن کلمات به نتایج تازه ای برسید و بر اساس آنها ایده های کاراکترهای مورد نظر خود را در ذهنتان شکل دهید.

 

تخیل کردن درباره کاراکتر

میتوانید در باره کاراکتری که قصد طراحی کردنش را دارید تخیل کنید. این روش ارتباط بسیار نزدیکی با روشهای انفجار ذهنی و خیالبافی دارد. در انفجار ذهنی ما یک فعالیت گروهی را داشتیم اما در اینجا به یک فعالیت فردی طرف هستیم. هنگامی که میخواهیم تخیل کنیم پرسش “چه میشد اگر؟” بهترین پرسشی است که میتواند تخیل ما را به دور دستها ببرد.

 

استفاده کردن از سمبلها برای کاراکتر

به کاراکتر خود سمبلی بدهید که بیننده با دیدن آن سمبل سرنخ هایی درباره شخصیت کاراکتر به دست آورد. مثلا اگر بالای سر کاراکتر خود حاله نور قرار دهید بیننده سریعا قضاوتهایی چه درست و چه غلط درباره شخصیت او مینماید.

سمبولها میتوانند عامیانه و همه فهم باشند و یا شخصی و متعلق به خودتان. بعضی سمبولها همیشگی هستند و بعضی ها در دوران معاصر به وجود آمده اند. درباره سمبولهای مختلف کتابهای بسیاری نوشته شده که با مراجعه به آنها میتوانید دانش خود را در این زمینه افزایش دهید.

 

خلق یک کاراکتر در ارتباط با یک افسانه:

کاراکتر خود را در مورد یک افسانه طراحی کنید و یا برای کاراکترتان یک افسانه بسازید. انسانها افسانه های بسیاری خلق کرده و دارند و گذشته یک کاراکتر افسانه ای کاملا تعریف شده است.

 

Share

درباره‌ی این سایت

در این سایت به ارائه مطالبی در زمینه گرافیک رایانه ای و بازیهای رایانه ای میپردازم. در صفحه آموزشها میتوانید آموزشهای من که عموما در رابطه با نرم افزارهای گرافیکی است را دانلود نمایید. در قسمت گالری نیز میتوانید نمونه کارهایم را ببینید.
از اینکه از وبسایتم بازدید میکنید متشکرم.

هادی قاسم زاده

تصاویر

  • گلپایگانی: http://golpaart.persianblog.ir/post/734/ فیلم بلند انیمیشن " آقای مهربان " [...]
  • فرزاد: ممنون. کتاب های جالبی معرفی کردید. خیلی دلم می خواد فرصت [...]
  • هادی: سلام. کراود انیمیشن مبحث بزرگی هست. برای چه نرم افزاری [...]
  • رضا: بسیار مطلب مفید و آموزنده ای بود…دست شما درد نکنه فقط د [...]
  • الهام: خیلی خیلی خیلی خیلی ممنونم . خدا خیرتون بده . ممنون از را [...]

CREATIVE COMMON LICENSE

خوراک آر اس اس

برای عضو شدن در خبر نامه ایمیل خود را وارد نمایید

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

وضعیت من در یاهو:

کارهای در دست تولید من

Work In Progress

Rostam Character
CGSociety
Lighting Rendering Study - 3dsmax + VRay
CGSociety
Arash The Archer
CGSociety
Conceptart
Sketch Book No.1
Conceptart



Previous Projects

Futuristic Dark Alley
CGSociety
Conceptart
Sketchbook No.2
Conceptart

آمار سایت: